Den Spieler zum Lesen bringen und Welten Leben einhauchen

6 min

15.04.20

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Com­pu­ter­spie­le sind kein ein­fach ab­zu­gren­zen­des Me­di­um und be­inhal­ten ver­schie­dens­te Ein­flüs­se. Man­che Zwi­schen­se­quen­zen sind so lang, da könn­te man statt­des­sen lie­ber ei­nen Film schau­en. Man fin­det Nach­rich­ten und sons­ti­ge Auf­schrie­be, an­statt ein ech­tes Buch auf­zu­schla­gen – aber wer ließt schon Bü­cher. Scherz bei Sei­te, In­ga­me-Schrift­wer­ke ha­ben ih­ren Sinn, brin­gen al­ler­dings di­ver­se Hür­den mit sich. Lasst mich das et­was ge­nau­er er­klä­ren und ei­nen Wunsch an Game-De­si­gner äu­ßern.

Lesen ist simpel

Doch klä­ren wir zu­nächst kurz die Fra­ge, war­um wir uns über­haupt mit Tex­ten ab­fin­den müs­sen und Ent­wick­ler nicht al­les durch Game­play, Ar­chi­tek­tur oder not­falls Ci­ne­ma­tics er­zäh­len. Ein selbst­er­klä­ren­der Grund für das Ein­setz­ten der tex­tu­el­len Form ist Auf­wand und Geld. Das oh­ne­hin text­las­ti­ge Ken­tu­cky Route Ze­ro wird so an ei­ni­gen klei­ne­ren Or­ten kom­plett schrift­lich ab­ge­han­delt. Zu­sätz­lich kön­nen ge­ra­de "Sam­me­li­tems" leb­haft über be­reits ge­sche­he­ne Er­eig­nis­se kom­pakt be­rich­ten, oh­ne groß aus dem ei­gent­li­chen Spiel­ge­sche­hen zu rei­ßen. Nor­ma­ler­wei­se han­delt es sich nur um op­tio­na­le Zu­satz­in­for­ma­tio­nen, der Spie­ler kann al­so ähn­lich zu Ne­ben­mis­si­on ent­schei­den, ob ihn die­se an­spre­chen oder er sie aus­las­sen möch­te.

Ge­sagt sei noch, dass sich fol­gen­de Punk­te nicht ex­klu­siv auf schrift­li­che In­hal­te be­zie­hen und zum Bei­spiel die Fern­seh­se­ri­en aus Max Payne 2, wel­che ei­ne wun­der­ba­re Pa­ra­bel zur Hand­lung bil­den, ei­ne prak­tisch iden­ti­sche Funk­ti­on ein­neh­men.

Persönliche Geschichten lesen

Span­nend ist die Be­trach­tung von Text, der nicht aus­schließ­lich für den Spie­ler, son­dern auch des­sen Spiel­fi­gur ge­dacht ist. Ger­ne wer­den Ein­zel­schick­sa­le durch sam­mel­ba­re Ta­ge­bü­cher oder Nach­rich­ten ver­mit­telt. In The Dark Pro­ject kann man so ein Pa­py­rus oder klei­nen Block ne­ben ver­stor­be­nen Die­be fin­den und über die Feh­ler ler­nen, die zu de­ren Schei­tern ge­führt ha­ben.

Was ist mit ihm passiert? Die Antwort findet sich in der Schriftrolle.

Bei Gone Home set­zen sich durch Brie­fe und No­ti­zen die Ge­heim­nis­se ak­tu­el­ler und ver­stor­be­ner Fa­mi­li­en­mit­glie­der erst nach und nach zu­sam­men. In der Um­ge­bung pas­send plat­zier­te Ge­gen­stän­de – wie die Sta­tu­en oben – kön­nen bei der Ver­an­schau­li­chung hel­fen oder we­cken, schon be­vor der Spie­ler über­haupt den Text ließt, ein In­ter­es­se und ei­ge­ne Spe­ku­la­tio­nen.

Im Fall von Thief oder an­de­ren Im­mer­si­ve Sims soll auf der ei­nen Sei­te dem En­vi­ron­men­tal Sto­ry­tel­ling ge­hol­fen wer­den, die Haupt­hand­lung zu stüt­zen und die Glaub­haf­tig­keit (be­zie­hungs­wei­se hier die Be­droh­lich­keit) des Uni­ver­sums zu un­ter­strei­chen. An­de­rer­seits kön­nen in den klei­nen Ge­schich­ten Hin­wei­se auf Die­bes­gut oder ge­fähr­li­che Fal­len – al­so (op­tio­na­le) spiel­me­cha­ni­sche Vor­tei­le – ein­ge­baut wer­den. Nar­ra­ti­ve Er­kun­dungs­spie­le ver­zich­ten ge­ne­rell auf letz­te­res, wäh­rend die Fund­ob­jek­te not­wen­di­ger Be­stand­teil zum vol­len Ver­ständ­nis der Sto­ry sind.

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Lara Croft verhält sich in manchen Situationen unpassend doof.

Über­schnei­den sich Brie­fe und Sto­ry muss je­doch acht­ge­ge­ben wer­den, dass der Spie­ler-Cha­rak­ter glaub­haft Wis­sen aus den mit dem Spie­ler ge­mein­sam ge­fun­de­nen In­for­ma­tio­nen zieht. Re­boot-La­ra ist lei­der öf­ters so ein Pro­blem­fall. In Shadow of the Tomb Rai­der liest man so mehr­fach über ei­nen Mann na­mens And­res Lopez. In ei­ner spä­te­ren Zwi­schen­se­quenz macht dann Miss Croft be­geis­tert ei­ne Er­kennt­nis über des­sen Auf­ent­halts­ort, doch je­nes Wis­sen er­hielt ich – und so­mit auch La­ra – schon vor­her, schwarz auf weiß, von ei­nem sam­mel­ba­ren Auf­schrieb! Scha­de um die ver­lo­re­ne Glaub­wür­dig­keit.

Selber lesen oder vorlesen lassen

Je nach Spiel wird die Im­ple­men­tie­rung un­ter­schied­lich um­ge­setzt. Sei­ten von Alan Wa­kes Ma­nu­skript be­stehen in der Spiel­welt im­mer aus der­sel­ben, un­le­ser­li­chen Tex­tur, erst im Me­nü se­hen wir die be­schrif­te­ten Blät­ter vor neu­tra­lem Hin­ter­grund. Bei Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded verweilt man hin­ge­gen im­mer im ei­gent­li­chen Spiel und ließt eBooks oder klei­ne Nach­rich­ten­con­tai­ner wäh­rend die Spiel­welt da­hin­ter sicht­bar bleibt. An Com­pu­tern läuft das Ge­sche­hen so­gar un­un­ter­bro­chen wei­ter und NP­Cs re­agie­ren auf Adam Jen­sen. Je we­ni­ger man ab­ge­schot­tet ist, des­to im­mer­si­ver bleibt na­tür­lich das Er­leb­nis, ab­hän­gig vom Gen­re kann es aber dem Game­play scha­den, wenn man sich für op­tio­na­le Tex­te un­nö­tig an­greif­bar ma­chen muss. Zu­dem wir­ken man­che E-Mails in De­us Ex zwar au­then­tisch, kön­nen sich da­bei den­noch zu tro­cken le­sen oder es stört, sich erst durch iden­ti­sche Rund­mails kli­cken zu müs­sen.

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Ideal ist es natürlich Schrift ohne jegliche Tasteneingabe lesbar zu machen, für ausführliche Inhalte wird es aber impraktikabel.

Da­mit sich der Spie­ler für Tex­te in­ter­es­siert, wird je­ner auch ger­ne ein­fach vor­ge­le­sen oder, so­fern es das Set­ting zu­lässt, di­rekt auf Au­dio-Logs ge­setzt. La­ra über­fliegt so­gar blitz­schnell an­ti­ke Hie­ro­gly­phen für sich selbst und gibt uns dann ei­ne kom­pak­te Zu­sam­men­fas­sung. Läuft das Au­dio wie in Bio­shock nur ne­ben­her, soll­te man auf­pas­sen, dass man rich­tig zu­hört und sich nicht im Durch­wüh­len der Um­ge­bung ver­liert. SOMA schränkt da­her be­wusst un­se­re Be­we­gung ein. Wol­len wir wei­ter­ge­hen, so bricht die Auf­zeich­nung ab.

In Historie einlesen

Schrift­wer­ke ent­hal­ten al­ler­dings nicht aus­schließ­lich au­to­bio­gra­fi­sche Ge­schich­ten über Per­so­nen der Spiel­welt, son­dern auch In­for­ma­tio­nen zum je­wei­li­gen Uni­ver­sum und ei­nen tie­fe­ren kul­tu­rel­len Ein­blick. In man­chen Nach­rich­ten er­hält man dies im­pli­zit, wenn Leu­te über ih­re An­sich­ten oder Le­bens­si­tua­ti­on spre­chen. Oft gibt es in­des­sen sach­lich ge­schrie­be­ne Sam­mel­ge­gen­stän­de, die di­rekt die Welt aus­führ­li­cher er­klä­ren und da­durch bes­ser greif­bar ma­chen sol­len. Wenn ein je­wei­li­ger Ort für die Spiel­fi­gur selbst un­be­kannt ist, muss hier wie­der das La­ra-Di­lem­ma be­ach­tet wer­den. An­sons­ten kön­nen die In­for­ma­ti­ons­fun­de aus­schließ­lich an den Spie­ler ge­rich­tet sein und er­spa­ren sich ei­ne Er­klä­rung, war­um sie an den aben­teu­er­lichs­ten Stel­len lie­gen. Al­ter­na­tiv kann kom­plett auf ei­ne vi­su­el­le Re­prä­sen­ta­ti­on ver­zich­tet wer­den und man er­hält Wis­sens­tex­te au­to­ma­tisch an vor­ge­ge­be­nen Punk­ten in der Hand­lung. Doch poppt ei­ne Er­in­ne­rung dar­an wäh­rend ei­nes un­güns­ti­gen Mo­ments auf, kann dies stö­rend wir­ken oder ein­fach über­se­hen wer­den.

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Hi­deo Ko­ji­mas Snat­cher geht da ei­nen an­de­ren Weg. Prak­tisch zu Spiel­be­ginn er­hält man von Kol­le­gin Mi­ka Zu­griff auf ein Com­pu­ter­sys­tem, das vie­le Ein­trä­ge zur Welt von Neo Ko­be Ci­ty be­haust. Gleich über­all zu­grei­fen zu kön­nen – be­son­ders durch das un­hand­li­che In­ter­face – wirkt et­was er­schöp­fend und durch feh­len­de Re­fe­ren­zen aus der noch be­vor­ste­hen­den Sto­ry lässt sich vie­les nicht sinn­voll ein­ord­nen. Da vor­her kei­ner­lei Rät­sel über­wun­den wer­den muss, wird dem Spie­ler dar­über hin­aus jeg­li­cher Auf­wand ab­ge­nom­men und man­gels Ge­fühl des Ver­diens­tes wirkt das Er­hal­ten leicht un­be­frie­di­gend.

Zu­ge­ge­ben, ich mag Er­kun­den in Spie­len, so­fern es sich um über­schau­ba­re Räu­me han­delt. So­bald ei­ne Open-World arg mit Geld­fun­den oder Craf­ting-Items zu­ge­müll­te wird, ist mir das je­doch zu er­schla­gend und man fühlt sich ge­hetzt. Auf­sam­mel­ba­re Schrift­rol­len und No­ti­zen lie­ßen sich al­so gut mit ei­ner eher auf De­tails zur Lo­re fo­kus­sier­ten Da­ten­bank oder Bi­blio­thek kom­bi­nie­ren. Je­ne soll­te bloß ein we­nig bes­ser um­ge­setzt sein als in Snat­cher.

An die­ser Stel­le der Ein­wurf, dass es den Ent­wick­lern frei­steht, ob sie über­haupt so viel über ih­re Welt un­ge­fil­tert preis­ge­ben wol­len. Ein Dark Souls kann al­so ger­ne dem Spie­ler selbst das Zu­sam­men­setz­ten der an­sons­ten recht wa­gen Lo­re über­las­sen.

Lesen wie ein Detektiv

Hab ich euch schon von Pri­mor­dia er­zählt!? Nein? Das be­ein­dru­cken­de Point'n'Click-Ad­ven­ture zeigt uns ei­nen gu­ten Vor­schlag, wie Hin­ter­grund­wis­sen ver­packt wer­den kann. Im Ver­lauf des Aben­teu­ers sto­ßen wir auf ein In­fo-Ki­osk (ei­gent­lich ist es nur ein Ter­mi­nal). Hier er­hält man al­ler­dings nicht ge­ra­de al­le Ein­trä­ge in ei­ner schön sor­tier­ten Lis­te, son­dern muss ein The­ma in das Such­feld tip­pen, über wel­ches man in­for­miert wer­den möch­te. Der beim Öff­nen stan­dard­mä­ßig an­ge­zeig­te Text ent­hält ne­ben ei­ner grund­le­gen­den Aus­kunft auch di­rekt groß­ge­schrie­be­ne Be­grif­fe, die ein­ge­ge­ben wer­den kön­nen. Man kann al­so gleich et­was los­for­schen, fin­det aber nicht für al­le Schlag­wor­te auch Re­fe­ren­zen im Ki­osk.

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Die zweite Seite eines fast direkt findbaren Eintrags. Am unteren Rand lassen sich neue Worte eingeben.

So schrei­tet man an­der­wei­tig vor­an und ge­langt in Ge­sprä­chen an po­ten­ti­el­le Such­wör­ter – bei­spiels­wei­se den Na­men ei­nes Ro­bo­ters, den wir in der Haupt­ge­schich­te aus­fin­dig ma­chen wol­len. Nun kann man zu­rück­keh­ren und den Reiz nach neu­en In­for­ma­tio­nen be­frie­di­gen. Man fühlt sich so­mit wie ein De­tek­tiv im spä­ter er­schie­ne­nen Her Sto­ry, an­statt ei­nen Mord­fall auf­zu­de­cken, lüf­ten wir in Pri­mor­dia die Ge­heim­nis­se der Stadt. (War­um soll ein ge­wis­ser Ein­trag mit dem nächs­ten Up­date ge­löscht wer­den?)

Da­bei wird sich be­müht, den Spie­ler nicht un­nö­tig zu frus­ten. Man­che Be­grif­fe müs­sen nicht im­mer ex­akt oder voll­stän­dig ge­schrie­ben wer­den, um er­folg­reich da­nach zu su­chen. Au­ßer­dem fin­det sich das Ki­osk an ei­nem sehr zen­tra­len und pro­blem­los zu ge­lan­gen­den Ort. Ganz im Ge­gen­satz zum um­ständ­lich zu er­rei­chen­den und ab­ge­le­ge­nen Com­pu­ter­raum aus Snat­cher. Au­ßer­dem passt das In­for­ma­ti­ons­ki­osk lo­gisch in die Spiel­welt, oh­ne künst­lich plat­ziert zu wir­ken und ist so­gar in Rät­sel ein­ge­baut. Alan Wa­ke lie­fert bei­spiels­wei­se ei­ne krea­ti­ve Er­klä­rung für die Exis­tenz der In­ga­me-Tex­te, dass die­se so wild ver­teilt lie­gen ist aber nicht über­zeu­gend be­grün­det. Die ein­zi­ge Kri­tik die man ge­gen die Pri­mor­dia-Ent­wick­ler an­brin­gen kann ist da­her le­dig­lich, dass sie nicht noch mehr über die His­to­rie ih­rer er­schaf­fe­nen Welt ver­ra­ten ha­ben.

Al­so lie­be Spiel­de­si­gner, über­legt wel­che Form für euch in Fra­ge kommt und denkt über ei­ne mög­lichst im­mer­si­ve Um­set­zung au­ßer­halb der Me­nü­ober­flä­che nach. Be­denkt, dass die ge­steu­er­te Spiel­fi­gur al­les mit­er­lebt und eben­so Wis­sen er­langt. Lasst mich et­was be­frie­di­gen­des für das Er­hal­ten von Schrift­wer­ken tun und die Lo­re in mei­ner ei­ge­nen Ge­schwin­dig­keit er­kun­den. Ihr wisst ja jetzt wie dies um­zu­set­zen ist.