Die besten Spiel- und Film-Scores

11 min

18.9.2018

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Wer hört denn nicht ger­ne Mu­sik!? Be­son­ders wenn je­ne aus gu­ten Spie­len oder Fil­men stammt, die viel Wert aufs Ohr le­gen. Da ich selbst vie­le Al­ben mit Ver­gnü­gen hö­re, möch­te ich euch mei­ne per­sön­li­chen Emp­feh­lun­gen kurz vor­stel­len, die man ge­müt­lich oh­ne das Haupt­werk ge­nie­ßen kann. Da­bei wer­de ich mich nur auf die je­wei­li­gen Scores fo­kus­sie­ren.

Was unterscheidet einen Score von einem Soundtrack?

Aus dem Film­be­reich be­zeich­net man Scores als Mu­sik­stü­cke, die ex­tra für die Un­ter­ma­lung der Ki­no­strei­fen ge­schrie­ben wur­den. Sie sol­len un­ter an­de­rem die Stim­mung un­ter­strei­chen oder die At­mo­sphä­re in­ten­si­vie­ren. Häu­fig be­stehen sie aus or­ches­tra­len Sym­pho­nien mit we­nig oder kei­nem Ge­sang, es kann aber pro­blem­los auf ein an­de­res Gen­re ge­setzt wer­den. Bei ei­nem Sound­track hin­ge­gen kann auch zu­sätz­lich schon exis­tie­ren­de Li­zenz-Mu­sik oder gar wich­ti­ge Sprach- und Ef­fekt­aus­schnit­te des Films ent­hal­ten sein. Meist wird aber ein­fach der Score al­lei­ne un­ter dem Be­griff (of­fi­zi­el­ler) Sound­track zu­sam­men­ge­fasst.

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Glei­ches kann man für Spie­le an­wen­den. Der Li­mi­ted Edi­ti­on Sound­track zu Life is Stran­ge be­steht so bei­spiels­wei­se aus li­zen­zier­ten Lie­dern ver­schie­de­ner Künst­ler (Tracks 1 bis 14) und Stü­cken des Scores von Jo­na­than Mo­ra­li (Track 15 bis 22). Nor­ma­ler­wei­se wird nicht jeg­li­cher Ti­tel an­ge­bo­ten, der sich im Spiel oder Mo­vie be­fin­det (bei RPGs wä­re das im­mens über­trie­ben).

Im Fol­gen­den wer­de ich üb­ri­gens nicht be­wer­ten, wie gut die Mu­sik ins Spiel ein­ge­bun­den ist, ge­ne­rell kann ich euch aber dies­be­züg­lich Di­mitrys (Plus-)Vi­deo zu Spie­le-Sound­tracks emp­feh­len. Bei ei­ner gu­ten Ar­beit wer­de ich dies je­doch er­wäh­nen. Zu­letzt be­deu­tet da­her die Ab­we­sen­heit eu­res Lieb­lings­films oder -spiels nicht, dass es selbst oder auch nur des­sen Mu­sik schlecht wä­re. SO­MA setzt bei­spiels­wei­se auf sehr sub­ti­le Tö­ne, da die­se ge­mein­sam mit der rest­li­chen Sound­ku­lis­se schon für die per­fek­te At­mo­sphä­re aus­rei­chen, zum al­lei­ni­gen An­hö­ren über­zeu­gen mich die Songs je­doch nicht – ok, ich ge­ste­he, sie sind mir ein­fach nur zu gru­se­lig. Soll­te es den­noch Er­gän­zun­gen von eu­rer Sei­te aus ge­ben – ich ken­ne ja auch nicht jeg­li­che Mu­sik – freue ich mich im Kom­men­tar­be­reich dar­auf. Sehr be­kann­te Al­ben wer­de ich ge­ne­rell aus­las­sen, da man da­zu ja ei­gent­lich nichts mehr sa­gen muss. Hier­zu zäh­len un­ter an­de­rem das The El­der Scrolls-, The Wit­cher- oder eben Star Wars-Fran­chise.

Apropos: Was die Musik in Star Wars so anders macht – Nerdkultur

The Whispered World von Finn Seliger

Dim-dim-di-dim----dim-dim-di-dim--dim. Hach, da wer­de ich gleich rühr­se­lig. Ne­ben dem Pia­no gibt es in den meis­ten Lie­dern aus The Whis­pe­red World nur noch ei­ne Flö­te und et­was na­mens Fa­gott. Das ha­be ich dank mei­ner her­aus­ra­gen­den In­stru­ment­en­kennt­nis fest­stel­len kön­nen und nicht et­wa durch das Le­sen der di­gi­ta­len Co­ver-Rück­sei­te. Drei Klang­er­zeu­ger ge­nü­gen aber auch voll­kom­men. Zu­sam­men mit dem ver­gleichs­wei­se klei­nen Raum­hall kommt ei­ne an­ge­neh­me Stim­mung auf, zu­mal im Ad­ven­ture selbst nie wirk­lich vie­le Per­so­nen auf­tau­chen (von den Fein­den sieht man le­dig­lich zwei Stück). Das Spiel ist aber trotz­dem lie­be­voll und sau­ber ge­macht, ge­nau­so wie der Score. Wenn sich die Blä­ser – ist das wirk­lich der po­li­tisch kor­rek­te Aus­druck? Blas-Rohr-Lut­scher… ne ok, blei­ben wir bei Blä­sern. Al­so… wenn sich die Blä­ser so na­he be­fin­den, emp­fin­de ich das per­sön­lich als recht an­ge­nehm und es ist klas­se, wenn man lei­se das Ein­at­men und so­gar Be­feuch­ten des Mun­des hö­ren kann, denn letz­te­res muss man ma­chen, um ei­nen bes­se­ren Job beim Bla­sen ab­zu­lie­fern – oje, ich ah­ne schon die Kom­men­ta­re von Leu­ten, die mit ih­rer blü­hen­den Fan­ta­sie da fälsch­li­cher­wei­se et­was Schmut­zi­ges hin­ein­in­ter­pre­tie­ren.

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Beim Main The­me und Fi­na­le er­gän­zen wei­te­re In­stru­men­te das En­sem­ble bis ei­nem sich die Haa­re stel­len. Und das ist be­son­ders er­staun­lich, da man beim Spie­len schon vie­le Songs zum Teil sehr lan­ge hört und die­se schö­nen Tö­ne dort doch schon be­wusst wahr­nimmt. Hin und wie­der kommt in den Stü­cken et­was Trüb­se­lig­keit auf, doch das stört we­nig und wird gut durch hoff­nungs­vol­le, an­spor­nen­de oder drol­li­ge Pas­sa­gen auf­ge­lo­ckert. As­gi­lia klingt et­was be­droh­li­cher, je­doch sind die tie­fen Tö­ne des Fa­gotts, die hin­zu­kom­men­den Trom­mel, so­wie der län­ge­re Nach­hall ein­fach erst­klas­sig. Worlds Col­li­de spornt uns an wei­ter zu ma­chen, ob­wohl wir wis­sen, dass doch al­les un­se­re Schuld ist. Fi­na­le müsst ihr euch selbst an­hö­ren, das lässt sich nicht in Wor­te fas­sen. Als drei­zehn­tes Lied gibt es dann noch ei­nen Vor­ge­schmack auf den Nach­fol­ger Si­lence mit ei­nem sehr schö­nen Span­nungs­auf­bau und ei­ne Me­lo­die zum sanf­ten Mit­wip­pen, für den Ti­lo Al­per­mann (be­kannt aus The Night of the Rab­bit) zu­stän­dig war.

Princess Mononoke von Joe Hisaishi

»Bäh, schon wie­der Fan­ta­sy!?« Ei­gent­lich bin ich kein Fan von dem gan­zen Hob­bit-, Nar­nia- und Pot­ter-Ge­döns, ein paar Aus­nah­men konn­ten mich je­doch be­geis­tern. Au­ßer­dem war voll­kom­men klar, dass Joe Hisai­shi in solch ei­ner Lis­te nicht feh­len darf. Doch den Score wel­ches (Ghi­b­li-) Films soll man bloß wäh­len? Man hät­te gar den gan­zen Ar­ti­kel nur mit sei­nen Wer­ken fül­len kön­nen (ich kenn nur lei­der sehr we­ni­ge Ani­mes). Gleich­zei­tig kann man aber auch kei­ne fal­sche Wahl tref­fen und so geht es hier nun um die Mu­sik aus Mo­non­o­ke-hi­me – wenn ich mich rich­tig an den Ja­pa­nisch-Kurs aus un­se­rem Kin­der­gar­ten zu­rück­er­in­ne­re, dann heißt es auf Deutsch et­wa »Geist­we­sen-Prin­zes­sin«. Mo­non­o­ke ist so­mit nicht der Na­me der Deu­te­ra­go­nist­in.

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Die Mu­sik mit ih­rer atem­be­rau­ben­den Räum­lich­keit und Dy­na­mik ist üb­ri­gens per­fekt, um sie sich nach ei­nem neu­en Hard­ware-Up­grade (be­züg­lich Ton ver­steht sich) an­zu­hö­ren. Gleich zu Be­ginn droht ein sich na­hen­der An­griff und nach ei­ner tra­gi­schen Ver­dam­mung er­tönt dann die ver­mut­lich trau­rigs­te Flö­ten­me­lo­die über­haupt, die sich in aus­ge­wähl­ten Sze­nen spä­ter in leicht an­de­ren Va­ri­an­ten wie­der­fin­det. In schö­nem Kon­trast wird ver­sucht fröh­lich zu klin­gen, die Stim­mung kann je­doch auch schnell wie­der schwan­ken. Ins­ge­samt fin­den sich auch kul­tu­rel­le In­stru­men­te wie­der und dann erst das gran­dio­se Klir­ren der win­zi­gen Ko­da­ma-Köpf­chen. Im Ta­ta­ra Wo­men Work Song gibt es dann erst­mals (ja­pa­ni­schen) Ge­sang ei­nes Frau­en­chors. Lied 13 hat or­dent­lich Um­pf­ta­ta und 14 lässt das Herz schnel­ler ra­sen. Den The­me Song könn­te man wirk­lich un­un­ter­bro­chen hö­ren. Zwei Songs spä­ter gibt es ihn dann noch ein­mal in ei­ner län­ge­ren, al­ter­na­ti­ven Ver­si­on mit Ge­sang, die­ser Track fehlt ko­mi­scher­wei­se in dem eng­li­schen Sound­track, ob­wohl er im Film über­setzt ein­ge­sun­gen wur­de.

The Batt­le Drums er­zeu­gen dann mit wei­te­ren In­stru­men­ten ei­nen kraft­vol­len Re­verb, wo­bei der Nach­hall so­gar un­ter­schied­li­che In­ten­si­tä­ten an­nimmt. The World of the Dead und World of the Dead II ver­mi­schen an­ge­nehm ei­ni­ge be­kann­te Tö­ne mit neu­en, ab­ge­fah­re­nen Klän­gen. Ganz am En­de kann man dann doch noch Sa­sha La­zard mit der eng­li­schen Syn­chro­ni­sa­ti­on ge­nie­ßen. Es ist schon in­ter­es­san­ter, wenn man das Ge­sun­ge­ne ver­steht… ähhmn… ne Mo­ment, ich mei­ne na­tür­lich ich hab schon das ja­pa­ni­sche Ori­gi­nal ver­stan­den, Eli­te-Kin­der­gar­ten und so.

Den Ge­sang zäh­le ich hier üb­ri­gens zum Score, da das Stück eben von Joe Hisai­shi spe­zi­ell zum The­ma des Films ge­schrie­ben wur­de. Habt ihr jetzt noch nicht ge­nug von Princess Mo­non­o­ke kann ich euch das zu­ge­hö­ri­ge Image-Al­bum und be­son­ders die Sym­pho­nic-Suite nur ans Herz le­gen.

Deadlight von David García

Set­zen wir das – üb­ri­gens un­sor­tier­te – Ran­king mit ei­nem be­kann­ten Na­men fort. Im fan­tas­ti­schen Hell­bla­de war Da­vid García als Au­dio Lei­ter un­ter an­de­rem für das so­ge­nann­te »Voice Hea­ring« zu­stän­dig, wor­un­ter man­che psy­chisch kran­ken Per­so­nen lei­den. Er­zeugt wur­de dies haupt­säch­lich dank bi­n­au­ra­len Auf­nah­men und für die kom­plet­te Sound­ku­lis­se ge­wann das Spiel ver­dient den BAFTA Award in der Ka­te­go­rie »Au­dio Achie­vement«.

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Das hört man gerne, nicht wahr Senua?

Da­vor hat­te er al­ler­dings schon ei­nen tol­len Job beim Score von Dead­light ab­ge­lie­fert, von dem man je­den Song ge­nießt. Zu­dem sind die Stü­cke sehr ab­wechs­lungs­reich, ein­mal hört man ei­nen schö­nen Frau­en­chor, im nächs­ten Lied dann ver­zerr­te, elek­tro­ni­sche Lau­te. Und ja, das passt er­staun­lich gut zu­sam­men! So punk­tet der Sound­track mit sei­ner sehr ei­ge­nen Klang­art.

Ob­wohl es Tracks mit noch halb­wegs zah­mem Rhyth­mus sind, er­zeugt der ein oder an­de­re doch das Ge­fühl zur Ei­le. Schwan­ken­de Hoff­nung und Ver­lust sind wei­te­re Mo­ti­ve des Spiels, die sich auch in der Mu­sik wi­der­spie­geln. Zu­dem sind vie­le Stü­cke ver­blüf­fend ein­präg­sam, ver­mut­lich auch we­gen der Kür­ze von nur ein bis drei Mi­nu­ten. Aus­nah­me bil­det das fünf-mi­nü­ti­ge 12. Credits mit ge­fühl­vol­lem Ge­sang und leich­tem Gän­se­haut-Fee­ling.

Dear Esther von Jessica Curry

Au­dio in nar­ra­ti­ven Er­kun­dungs­spie­len – oder Wal­king-Si­mu­la­to­ren, wie sie un­pas­sen­der­wei­se ge­tauft wur­den – spielt für mich fast im­mer ei­ne eben­so wich­ti­ge Rol­le wie die Sto­ry. Lei­der wur­de im Ga­me­Star-Test (ver­mut­lich aber auch in vie­len an­de­ren) zu De­ar Es­ther nichts dar­über er­wähnt, wo­bei man doch ge­ra­de bei Mu­sik kei­ne Angst vor Spoi­lern ha­ben muss.

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Im Score wer­den schwer­wie­gen­de Tö­ne an­ge­stimmt, die es schaf­fen, ei­nen auf ei­ne recht emo­tio­na­le Rei­se zu schi­cken. Und dies bei je­dem Hö­ren aufs Neue, ob­wohl es ver­mut­lich zu den Sound­tracks ge­hört, die ich am meis­ten ab­ge­spielt ha­be. Trotz der Stim­mung fühlt man sich mit der Mu­sik wohl, da man sie als ein­zi­gen Be­glei­ter auf die­sem schwe­ren Weg bei sich hat. Und die Trau­er wird mit­hil­fe der Songs so­gar schnel­ler und deut­li­cher klar ge­macht, als das man es sonst im Spiel über Op­tik und Mo­no­log mit­be­kommt.

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Dinnn dinnn dii dinnn dinnnhh und dann das Ein­set­zen der wei­ner­li­chen Strei­cher, 8. Stran­ding Stone ist ver­mut­lich das stärks­te Lied be­son­ders durch die schö­ne Ent­wick­lung der Stim­mung. Toll ist au­ßer­dem, dass man sich beim Zu­hö­ren man­cher Stü­cke an Bil­der der Lo­ca­ti­ons er­in­nern kann, an de­nen das je­wei­li­ge Au­dio im Spiel ein­setzt. Die Mu­sik bleibt näm­lich bei je­dem Durch­lauf iden­tisch, im Ver­gleich zur sons­ti­gen Welt, in der sich an Stel­len et­was an­de­re Ge­gen­stän­de be­fin­den oder der ge­spro­che­ne Text än­dert.

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Wie schon bei Dead­light gibt es auch dies­mal et­was un­na­tür­lich Lau­te (ver­zerr­te Schreie?), die je­doch deut­lich sel­te­ner auf­kom­men und sich mehr in den Hin­ter­grund mi­schen. Da­bei schwingt ge­gen En­de auch Weh­mut mit… okay, viel­leicht könn­ten man­che Songs doch et­was spoi­lern. Ab­schlie­ßend birgt das letz­te Lied Ent­schlos­sen­heit samt ei­nem neu­en In­stru­ment. Kurz vor dem En­de taucht ein ne­ga­ti­ver Hauch auf, der sich ver­sucht durch­zu­set­zen, je­doch ver­schlun­gen wird. Im Spiel fin­det sich hier ein fan­tas­ti­scher Ab­schluss.

Interstellar von Hans Zimmer

Hans Zim­mer dürf­te wohl zu den be­rühm­tes­ten Film­kom­po­nis­ten zäh­len. Be­son­ders bei den No­lan-Fil­men ent­fal­tet er sein vol­les Po­ten­ti­al. Zwi­schen In­cep­ti­on und In­ter­stel­lar fiel mir die Ent­schei­dung je­doch schwer. Ers­te­res hat wirk­lich her­aus­ra­gen­de Stü­cke, al­len vor­an Mom­ba­sa, aber wenn mich ir­gend­et­was an In­ter­stel­lar er­in­nert, hab ich auch im­mer gleich die span­nen­de Mu­sik die­ses Scores im Ohr.

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Der Groß­teil der Lie­der be­inhal­tet im­mer wie­der ei­ne fan­tas­ti­sche Or­gel-Me­lo­die die das gan­ze Al­bum aus­zeich­net. Stel­len­wei­se sind die Lie­der ei­ne Wei­le rich­tig sanft und ent­span­nend, wo­durch dann ein An­stieg der Laut­stär­ke und des Tem­pos plötz­lich deut­lich be­ein­dru­cken­der er­schei­nen. Ir­gend­wie Sci-Fi ty­pisch mi­xen sich ab und an Wind­ge­räu­sche un­ter, durch die ei­nem gleich fünf Grad küh­ler wird. Aber auch ein doch so un­ty­pi­sches Holzk­la­ckern in­te­griert sich pro­blem­los. Er­in­ne­rungs­wür­dig ist auch ei­ne Art E-Bass-Ton mit ei­ner sehr lan­gen Ab­kling­zeit, wel­cher mit­ten­drin von der ei­nen Sei­te plötz­lich auf die an­de­re te­le­por­tiert wird. Ganz am En­de wun­dert man sich dann, wie schnell doch die Zeit ver­gan­gen ist.

The Swapper von Carlo Castellano

Ei­nen wei­te­ren, groß­ar­ti­gen Sci­ence-Fic­tion-Score fin­det man bei The Swap­per. Ich mag ihn ei­gent­lich so sehr, das ich et­was mehr ins De­tail ge­hen wer­de.

Schon das The­me ist viel­ver­spre­chend und en­det sehr mys­te­ri­ös. Der Track, so wie al­le fol­gen­den, ge­hen flüs­sig in­ein­an­der über und schon be­ginnt das In­tro. Ei­ne mäch­ti­ge Or­gel setzt mit ei­nem sich he­ben­den Ton ein, dar­auf­hin er­tönt ein ent­fern­tes, nach rau­schen­dem Wind klin­gen­des Ge­räusch und gibt dem gan­zen Stück ei­ne un­glaub­li­che klang­li­che Tie­fe.
Im nächs­ten Lied fin­den wir ei­nen Gang zu un­se­rer Lin­ken, aus dem be­dräng­li­che Lau­te hal­len, wo­bei et­was schwer zu er­ah­nen ist, ob es sich nur um das Echo der rest­li­chen, na­hen Mu­sik han­delt oder dort doch et­was lau­ert. 4. Green­house ist nun deut­lich ent­spann­ter mit dem an­ge­neh­men Wel­len­rau­schen und ei­nem ru­hi­gen Tas­ten­in­stru­ment – hier möch­te ich mich mal nicht wei­ter spe­zi­fi­zie­ren, nach­her bla­mie­re ich mich mit mei­ner In­stru­men­ten­kennt­nis.Mo­ment, könn­te die­ses Rau­schen nicht auch der Atem ei­nes Rie­sen sein?
Neu­er Track, dies­mal so­fort be­droh­lich und man fühlt sich ver­lo­ren durch die gro­ße Sounds­ta­ge. Dies­mal han­delt es sich auch de­fi­ni­tiv um ei­ne mons­trö­ses Grol­len, oh­ne da­bei aber zu star­ke Furcht zu er­zeu­gen. Die An­span­nung legt sich glück­li­cher­wei­se lang­sam. Das So­lo ei­nes Tas­ten­in­stru­ments star­tet als star­ker Kon­trast zum vor­he­ri­gen Stück, die schnel­le­ren Pas­sa­gen ab 1:30 und noch­mals ge­gen En­de, sind ver­mut­lich am ein­präg­sams­ten am gan­zen Al­bum.
7. Sleep, es wird recht kalt… ohh, aber die­ses Ge­räusch von dem man pin­keln muss hört sich ein­fach klas­se an. Num­mer acht scheint nicht sehr freund­lich, man lauscht je­doch ger­ne den manch­mal in der Fer­ne er­schei­nen­den Tö­nen. Nächs­ter Song, sehr be­drü­ckend, als hät­te sich zu un­se­rer lin­ken Sei­te ein tie­fer Ab­grund auf­ge­tan und rechts ver­zerr­te Si­re­nen an­sprin­gen. Nach nur 40 Se­kun­den hat man dies je­doch über­stan­den.
Bei Track 10 ste­chen nun end­lich wie­der Klän­ge hin­durch, die sich nach rich­ti­gen In­stru­men­ten an­hö­ren und ge­gen En­de auf­dre­hen. 11. So­lar bil­det ei­nen ge­die­ge­nen Ab­schluss, der trotz­dem ei­ne ge­wis­se Mäch­tig­keit be­hält. Die bei­den letz­ten Stü­cke sind noch zwei al­ter­na­ti­ve The­mes.

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Mit un­ter ei­ner hal­ben Stun­de Lauf­zeit ist der Score lei­der viel zu schnell vor­bei, passt aber na­tür­lich zu dem eben­falls kür­ze­ren und atem­be­rau­ben­den Rät­sel­spiel über Klo­nen. Soll­te je­mand den vor­he­ri­gen Ab­satz über­sprun­gen ha­ben, weil er zu lang­sam liest oder über­haupt nicht des Le­sens mäch­tig sein soll­te, fin­det das kom­plet­te Al­bum auf SoundCloud.

Imaginaerum by Nightwish von Petri Alanko

Ima­gi­naer­um ist das sieb­te Al­bum der be­kann­ten Me­tal-Band Night­wish. Zu­sätz­lich ent­stand je­doch auch ein gleich­na­mi­ger Film mit ih­rer Mu­sik bei dem Night­wishs Jon­ny-Depp-Dou­ble Tuo­mas Ho­lo­pai­nen als Au­tor be­tei­ligt war, so­wie stel­len­wei­se selbst den Haupt­cha­rak­ter ver­kör­pert hat. Der Groß­teil der Me­lo­dien stammt al­so auch von ihm, je­doch ist der Score von Pe­tri Alan­ko ei­ne Neu­in­ter­pre­ta­ti­on die­ser. Bei dem Na­men soll­te jetzt ei­gent­lich je­dem Re­me­dy-Fan ein Lä­cheln aufs Ge­sicht ge­zau­bert wer­den, denn Alan­ko hat un­ter an­de­rem die gran­dio­sen Stü­cke aus Alan Wa­ke kom­po­niert.

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Achja, Alan-Wake-Darsteller Ilkka Villi hat übrigens ebenfalls eine Rolle im Film.

Je­doch wür­de ich nicht be­haup­ten, dass we­der Film noch Score nur et­was für Fans sei­en. Beim An­hö­ren er­tönt ei­ne mär­chen­haf­te Stim­mung, je­doch mit ei­ner sehr düs­te­ren und an­fangs recht küh­len Art. Der Auf­bau hin zur Epic­ness ist ein­fach nur be­ein­dru­ckend, es wird al­ler­dings auch zü­gig wie­der ru­hi­ger. Es gibt ver­schie­de­ne, sehr schö­ne Chö­re und in­ner­halb ei­nes Lie­des be­fin­det sich wirk­lich viel Ab­wechs­lung. An­de­rer­seits kennt man na­tür­lich bei­spiels­wei­se den Ge­sang aus Track 9 schon vom Haupt­werk, er bleibt aber trotz­dem su­per. Sun­down hat ei­nen schö­nen Rhyth­mus und er­tönt ei­nem auch noch nach dem Hö­ren im Ohr.

Lara, Hammer, Mafia und vom Komponisten verarscht

Als Ab­schluss möch­te ich noch ein paar Emp­feh­lun­gen in Kurz­fas­sung er­wähnt ha­ben. Schon von der Mu­sik des 2013er Re­boots war ich an­ge­tan, als ich in ei­nem Dev-Blog Tö­ne ei­nes ei­gens ent­wi­ckel­ten In­stru­ments ge­hört hat­te. Ins­ge­samt hat mich je­doch die Mu­sik von Bob­by Tahou­ri aus Ri­se of the Tomb Rai­der noch mehr be­geis­tern kön­nen. Klar, die ty­pi­sche Tomb-Rai­der-Me­lo­die der si­li­kon­frei­en Re­boot-La­ra wer­den hier wie­der­ver­wen­det, der Score birgt je­doch ge­nü­gend fri­schen Wind. Au­ßer­dem bie­tet Crys­tal Dy­na­mics die ein­zel­nen Songs zum Gra­tis-Down­load in ver­lust­frei­er Qua­li­tät an.

Ham­mer­watch ist ein Game, das ich we­der ge­spielt ha­be, noch ein gro­ßes In­ter­es­se dar­an ha­be dies je­mals zu tun. Das Hum­ble-Bund­le wel­ches die­sen Ti­tel ent­hielt, hol­te ich mir für ir­gend ein an­de­res Spiel. Je­doch hab ich ge­se­hen, dass der OST ent­hal­ten war und so dach­te ich mir, ein­fach mal hin­ein­zu­lau­schen. Und mei­ne Gü­te lie­fern Two Fea­thers hier ab! Die auf­rei­ben­den Beats dürf­ten ei­nen wirk­lich da­zu mo­ti­vie­ren sich im schnel­len Hack & Slay or­dent­lich an­zu­stren­gen und der fri­sche Mix soll­te selbst als Dau­er­schlei­fe im Hin­ter­grund nicht sei­ne Kraft ver­lie­ren. Nur lei­der kann ich dies le­dig­lich ver­mu­ten, hab es ja nie ge­zockt.

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Ganz klas­sisch geht es da­für bei Ma­fia II im Or­ches­tral Score von Ma­tus Si­ro­ky und Adam Ku­ruc zu. Die 48 Songs sind ein­fach das Pa­ra­de­bei­spiel für ei­nen in­stru­men­ta­len Sound­track und un­ein­ge­schränkt ge­nieß­bar. Vie­le von euch wer­den sich ver­mut­lich nur noch an die na­tür­lich nicht we­ni­ger gu­ten Ra­dio-Songs er­in­nern – laut­hals mit­sin­gend durch die Stadt brau­sen hat­te dank dem per­fek­ten Hand­ling ja wirk­lich rie­si­gen Spaß ge­macht – je­doch soll­tet ihr hier noch­mal hin­ein­hö­ren und dem gan­zen ein Chan­ce ge­ben, denn die­se Tracks soll­ten eben­so Er­in­ne­run­gen er­we­cken und ent­spre­chend ge­wür­digt wer­den.

Nun gibt es noch ei­nen Score, der wohl die größ­te Ver­ar­sche al­ler Zei­ten für mich dar­stellt. Go­ne Home ist wie­der ei­nes die­ser nar­ra­ti­ven Er­leb­nis­se. Man er­kun­det das Haus der ei­ge­nen, ver­schol­le­nen Fa­mi­lie, um letzt­lich de­ren Ge­heim­nis­se zu lüf­ten. An ei­ni­gen Stel­len soll auch et­was Gru­sel auf­kom­men und vie­le Tracks bie­ten ei­nen wirk­lich or­dent­lich po­san­ten Sub-Bass, Hor­ror fin­det sich je­doch nie wirk­lich ernst­haft, das hört man den Lie­dern di­rekt an. Statt­des­sen gibt es dort et­was an­de­res, et­was das man sich wa­ge vor­stel­len könn­te. Auf den letz­ten, schwer­mü­ti­gen Schrit­ten in Rich­tung Fi­na­le wird ei­nem die­se Ver­mu­tung in Track 14 be­stä­tigt und un­ter die Na­se ge­rie­ben (bei man­chen Leu­ten auch in die Au­gen).

Um Spoi­ler zu ver­mei­den, möch­te ich jetzt nicht ins De­tail ge­hen, al­ler­dings stellt sich schließ­lich her­aus, dass man or­dent­lich von Kom­po­nist Chris Re­mo her­ein­ge­legt wur­de und es am En­de doch an­ders kommt. Im­mer­hin ver­tei­digt er sich bei den Ent­wick­ler­kom­men­tar­en da­mit, dass er nur die Hälf­te des Spiels kann­te, be­vor die letz­ten Stü­cke ge­schrie­ben wur­den und er so sei­ne ei­ge­ne Fik­ti­on in die Ge­schich­te ein­brin­gen konn­te. Da­mit setzt er die Mess­lat­te für ähn­li­che Spie­le wie What Re­mains of Edith Finch oder Ma­rie's Room or­dent­lich hoch, wel­che mu­si­ka­lisch wie­der­um nicht auf die­sem Le­vel mit­hal­ten kön­nen.