Die schlimmsten Grafikeffekte [Flop 10]

22 min

16.11.2017

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»Moderne Echtzeitgrafik sieht so gut aus wie nie zuvor!«  Matt Gore, 2017

Ge­ne­rell wur­de und wird die­se von mir kur­zer­hand aus­ge­dach­te Aus­sa­ge im­mer zum je­wei­li­gen Zeit­punkt stim­men. Seit ei­ni­gen Jah­ren ha­ben wir je­doch ei­ne Schwel­le er­reicht, ab der plötz­lich be­gon­nen wur­de, Re­chen­power für gra­fik­ver­schlim­mern­de Au­gen­wi­sche­rei zu ver­schwen­den! Dies ist ver­gleich­bar mit Zwie­beln auf ei­nem Flamm­ku­chen: to­tal un­nö­tig und ge­schmacks­ver­schlech­ternd. Mei­ne per­sön­li­chen High­lights – oder eher Low­lights – möch­te ich euch da­her prä­sen­tie­ren und er­klä­ren, was die Häss­lich­keit dar­an aus­macht. Im Gro­ben wird da­bei mit dem harm­lo­ses­ten Bling-Bling be­gon­nen und im grau­sams­ten Au­gen­schmerz ge­en­det. Al­so schnappt euch was zu knab­bern und Ra­ge-Mo­de ak­ti­viert!

Ein­lei­tend be­trach­te man zu­erst ein ak­tu­el­les Bei­spiel bei dem sich Ent­wick­ler wie­der neu­en, un­nö­ti­gen Kä­se aus den Fin­gern sau­gen. Die Star Wars: Batt­le­front 2 Be­ta bot ei­nen »tol­len« Spe­zi­al­ef­fekt für Me­nü und HUD, wel­cher Icons so­wie lei­der auch Tex­te kräu­seln ließ und reg­te so­mit durch die schlech­te Les­bar­keit man­che Leu­te un­nö­ti­ger­wei­se auf. Dies wä­re kein Pro­blem, könn­te man sol­chen Schnick­schnack ein­fach in den Op­tio­nen ab­stel­len, hat­te doch schon der letz­te Teil ein um­fang­rei­ches Gra­fik­me­nü. Es gab letzt­lich aber wohl ge­nü­gend trä­nen­de Au­gen (we­gen dem Flim­mern, nicht we­gen den Loot­kis­ten), dass es in der Re­lease-Fas­sung schon ent­fernt wur­de.

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Da drücken wir also mal noch beide Augen zu.

10. Schwarze-Kinofilm-auf-16-zu-9-Fernseher-bildbeschränk-letterboxing-Balke-Balken

Ki­no­fil­me wer­den oft­mals in ei­nem brei­te­ren Sei­ten­ver­hält­nis als 16:9 auf­ge­zeich­net, für die Aus­strah­lung auf ty­pi­schen Fern­se­hern und Mo­ni­to­ren blei­ben al­so Pi­xel ober- und un­ter­halb des Bil­des schwarz. Bei 3D-Com­pu­ter­spie­len wird hin­ge­gen die Welt erst zur Lauf­zeit ge­ren­dert und bei ei­ner frei­en Ka­me­ra soll­te da­her pro­blem­los 5:4 bis hin zu 64:27-Ul­tra­Wi­de un­ter­stützt wer­den.

Star­ten wir die Flop-Lis­te nun al­so mit ei­ner et­was un­be­kann­te­ren De­si­gn­ent­schei­dung. Bei The Evil Wit­hin woll­te man ei­nen be­son­ders fil­mi­schen Look er­zie­len, in­dem Let­ter­boxing er­zwun­gen wird – zu­min­dest wur­de dies be­haup­tet. Auf ei­nem Full-HD-Bild­schirm er­gibt sich ei­ne Auf­lö­sung von 1920×768 Pi­xeln plus schwar­zer Bal­ken. Di­vi­diert man die Brei­te durch die Hö­he, er­fah­ren wir, dass das ein Sei­ten­ver­hält­nis von 2.5:1 ist. Dies ist aber kein Ki­no­for­mat! Das 2.4:1-Ver­hält­nis wä­re gän­gig, 2.55:1 von Ci­ne­ma­Scope ist am nächs­ten an The Evil Wit­hins Möch­te­gern-For­mat dran. Ers­te­res er­ge­be 800p, wä­re dann aber wohl zu re­chen­auf­wen­dig ge­we­sen. Denn der ei­gent­li­che Grund für die nied­ri­ge­re Re­so­lu­ti­on könn­te ei­ne Leis­tungs­er­spar­nis für den Kon­so­len-Re­lease sein. 1920×768 hat im Ver­gleich zur vol­len Auf­lö­sung nur rund 70 Pro­zent der Pi­xel­men­ge, durch den Wech­sel wür­de man im Op­ti­mal­fall ei­nen Sprung von un­ge­fähr 21 fps auf 30 fps er­zie­len. So wur­de es nach ge­nü­gend Ge­gen­wind auch aus der PC-Ver­si­on her­aus­ge­patcht, die dies ja nicht nö­tig ha­ben soll­te.

An­sons­ten ist mir kein PC-Spiel be­kannt, dass solch er­zwun­ge­nes Crop­ping ver­wen­det, in vor­ge­ren­der­ten »Ci­ne­ma­tics« sind sie aber ab und an vor­zu­fin­den, Alan Wa­ke in Ul­tra-Wi­de wür­de dort zu un­nö­ti­gem Schwarz an al­len vier Kan­ten füh­ren. Häu­fi­ger fin­det man da schon ei­ne Vi­gnet­te in Form ei­ner El­lip­se, bei je­ner der Rand ins Schwar­ze über­geht. Der Ef­fekt wird aber nor­ma­ler­wei­se nur sehr sub­til ver­wen­det. Ei­ne Rand­ver­zie­rung aus ro­tem Blut kann in ei­nem De­ckungs­shoo­ter wie bei­spiels­wei­se Spec Ops: The Li­ne je­doch auch po­si­tiv ver­wen­det wer­den. Zu­sam­men mit dem im­mer gräu­li­cher wer­den­den Bild er­schwert es das Zie­len ein we­nig und zwingt den Spie­ler schon fast zum Du­cken hin­ter die Ab­schir­mung.

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Zu den Ecken hin wird das Bild schwarz (hier aber nur durch Nachbearbeitung hinzugefügt).

Er­wähnt sei­en ab­schlie­ßend noch un­nö­ti­ge Bild­schirm­platz­be­le­ger, wie das »EA Sports HD Live«-Over­lay aus FI­FA. Hier kann man lei­der nur den Kopf schüt­teln, da doch mitt­ler­wei­le schon Kon­so­len Auf­lö­sun­gen von bis zu 4K un­ter­stüt­zen und das klum­pi­ge HD-Ban­ner ein­fach lä­cher­lich wirkt.

9. TAA, FXAA und das verwaschene Bild

Im­mer­hin gibt es auch Din­ge, die ei­gent­lich et­was Gu­tes tun wol­len – Post­pro­ces­sing-An­tia­li­sing ist solch ein Kan­di­dat. Frü­her wur­den un­schö­ne Kan­ten nur durch an­spruchs­vol­les SSAA, MSAA oder Wei­ter­ent­wick­lun­gen des letz­te­ren ver­wen­det. Als Al­ter­na­ti­ve zu den ver­gleichs­wei­se teu­ren Ver­fah­ren ent­stan­den FX­AA und MLAA, wel­che zu ei­nem spä­te­ren Zeit­punkt in der Gra­fik­pipe­line und nicht mehr auf den 3D-Mo­del­len ar­bei­ten. Lei­der führ­ten die­se zu ei­nem recht ver­wa­sche­nen Bild.

Deut­lich bes­ser war hier SMAA (ei­ne Wei­ter­ent­wick­lung von MLAA), es lie­fert ei­ne über­le­ge­ne Glät­tung, kos­tet nicht all­zu viel zu­sätz­li­che Re­chen­power und lässt das Bild nur mi­ni­mal an Schär­fe ver­lie­ren. Da­mit ist es die ein­zi­ge Post­pro­ces­sing-Kan­ten­glät­tung, die ich un­ein­ge­schränkt emp­feh­len wür­de.

Neu­er­dings fin­det sich ver­mehrt so­ge­nann­tes TAA, dies zieht In­for­ma­tio­nen aus vor­an­ge­gan­ge­nen Frames und soll be­son­ders gut bei Be­we­gun­gen funk­tio­nie­ren. Lei­der sorgt es wie­der für or­dent­lich Un­schär­fe, doch je nach Stel­le un­ter­schied­lich stark, wes­halb es für mich letzt­lich schlim­mer aus­sieht als FX­AA. In De­us Ex: Man­kind Di­vi­ded wird ver­sucht dem mit ei­nem (et­was zu ag­gres­si­ven) Shar­pe­ning-Fil­ter ent­ge­gen­ge­wirkt, Hell­bla­de: Sen­ua’s Sacri­fice zwingt uns förm­lich zu dem un­schö­nen TAA.

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Deaktiviert man TAA (über Umwege) in Hellblade, so entstehen pixelige Artefakte (gut an den Haaren zu erkennen), genau an diesen Stellen wird aber leider das Bild mit Temporalem AA besonders unscharf.

Le­dig­lich als Be­sit­zer ei­nes UHD-Ge­räts könn­te man über die­se Op­tio­nen nach­den­ken, da man ver­mut­lich in ei­ner Di­stanz zum Mo­ni­tor sitzt, von der aus man die et­was ver­wa­sche­nen Pi­xel eh nicht ne­ga­tiv be­mer­ken wür­de. Oder man ver­wen­det es in Kom­bi­na­ti­on mit Down­sam­pling, be­zie­hungs­wei­se Re­so­lu­ti­ons­ca­ling und ga­ran­tiert sich da­mit oh­ne­hin ein kna­cki­ges Bild.

8. Film Grain und das rauschende Bild

Auch »Film­korn« ge­nannt (wie es nie­mand im Deut­schen sa­gen wür­de), be­zeich­net Bild­feh­ler, die be­son­ders bei ana­lo­gem Vi­deo (und na­tür­lich auch Fo­to­gra­fien) auf­tre­ten. Eben­so ent­steht ein – wenn auch meist deut­lich schwä­che­res – Rau­schen bei Di­gi­tal­ka­me­ras, nicht aber bei voll­kom­men di­gi­tal er­zeug­tem Ma­te­ri­al ei­nes Com­pu­ter­spiels! Es heißt ja nicht um­sonst Film-Grain… FILM-Grain… F-I-L-M-Grain!!! Der You­Tuber Gameo­mat hat in sei­nem vor­letz­ten Ga­mes­Sün­den-Vi­deo hier­zu schon die per­fek­ten Wor­te ge­fun­den: »Mei­ne Au­gen sind kei­ne Ka­me­ra. Wenn ihr ei­nen Film ma­chen wollt, dann macht [halt] ei­nen [ver­damm­ten] Film und kein Vi­deo­spiel.«

Theo­re­tisch könn­te man auch hier wie­der das Ar­gu­ment brin­gen, dass es doch auch et­was Po­si­ti­ves be­wirkt. Die im­mer noch deut­lich häu­fi­ger ver­wen­de­te SDR (Stan­dard-Dy­na­mic-Ran­ge) er­mög­licht »nur« 256 Wer­te für je Rot, Grün und Blau. Das ist völ­lig aus­rei­chend für (ver­lust­freie) Re­al­bild-Auf­nah­men. Will man das Bild für ein SDR-Dis­play bei Com­pu­ter­gra­fik aber oh­ne Wei­te­res aus­ge­ben, ent­steht lei­der so­ge­nann­tes Ban­ding.

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Besonders links unten sind (je nach Monitor unterschiedlich stark) vertikale »Streifen« zwischen benachbarten Farbtönen zu erkennen. (Im Ausschnitt übertrieben hervorgehoben.)

Schuld an die­sem Ef­fekt sind größ­ten­teils un­se­re Au­gen, die den Kon­trast un­nö­tig ver­stär­ken und die­se Kan­ten sicht­bar ma­chen. Et­was KoЯn kann hier schon hel­fen, macht das Bild je­doch zu noi­sy. Deut­lich bes­ser ist so­ge­nann­tes Di­the­ring, um bei­spiels­wei­se Fließ­kom­ma­da­ten der GPU auf die 256 Wer­te pro Farb­ka­nal ty­pi­scher Mo­ni­to­re um­zu­rech­nen. Pho­to­shop-Ex­per­ten wer­den hier ver­schie­de­ne Ver­fah­ren auf­lis­ten kön­nen, im Gro­ben wer­den je­doch im­mer ein­zel­ne hel­le­re Pi­xel zur dunk­le­ren Flä­che un­ter­ge­mischt und um­ge­kehrt, bis letzt­lich ein sau­be­rer, ent­bän­de­ter Über­gang ent­steht. Glück­li­cher­wei­se kann aber auch im Nach­hin­ein in den meis­ten Spie­len mit Re­Shade/Sweet­FX de­ban­ding vor­ge­nom­men wer­den, trotz­dem un­nö­tig um­ständ­lich. Blöd nur, wenn ei­nem das erst ein­fällt, nach­dem man schon 235 Hell­bla­de-Screen­shots ge­knipst hat und dies bei man­chen oh­ne gro­ßen Er­folg ver­such­te mit GIMP zu fi­xen :S

Er­gän­zung be­züg­lich Hell­bla­de: Wie sich her­aus­stellt ver­wen­det Hell­bla­de 10bit-Frame­buf­fer, man kann al­so für ein ge­wöhn­li­ches 8bit-Dis­play das Ban­ding be­he­ben, in­dem man mit dem Di­ther-Shader aus Re­Shade mi­ni­ma­les Rau­schen hin­zu­fügt und so ei­nen äqui­va­len­ten Ef­fekt zu ran­dom Di­the­ring er­zielt.

7. Bloom bis die Augen brennen

Die Sinn­haf­tig­keit hin­ter Bloom kann man schon ah­nen, ne­ben dem bö­sen SDR kön­nen Bild­schir­me nicht so hell wie bei­spiels­wei­se un­se­re Son­ne strah­len – zu­min­dest wenn man auch noch gu­te Schwarz­wer­te und ei­nen ver­tret­ba­ren Strom­ver­brauch er­rei­chen will. Ent­spre­chend wird et­was ge­trickst, in­dem die um­lie­gen­den Pi­xel eben­falls er­hellt wer­den, selbst wenn es kei­ne na­hen Ob­jek­te gibt, die das Licht re­flek­tie­ren könn­ten. Halt so wie ei­ne… hach… Ka­me­ra­lin­se. Be­son­ders an Track­ma­nia er­in­ne­re ich mich für die­sen über­trie­be­nen Ef­fekt (soll­te man blö­der­wei­se den Ha­ken setz­ten). Ein do­sier­ter Ein­satz kann mir mei­net­we­gen recht sein.

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Senuas Schwert glüht etwas, in dieser Intensität allerdings akzeptabel.

Er­gän­zend will ich ei­nen wei­te­ren Ef­fekt an­spre­chen, wel­cher meist in Kom­bi­na­ti­on hier­zu auf­tritt. Un­sin­ni­ger­wei­se oft als HDR be­zeich­net, wird da­mit die Lu­mi­nanz dy­na­misch ver­än­dert. Das heißt ein Höh­len­aus­gang be­steht aus über­strah­len­dem Weiß, geht man hin­durch, wird je­doch die Hel­lig­keit ge­dros­selt und die Au­ßen­welt nimmt ei­ne na­tür­li­che In­ten­si­tät an. Be­vor jetzt aber wie­der je­mand ju­belt, dass dies ja me­ga cool ist und sich ge­nau­so wie un­ser Au­ge ver­hält, soll­te erst be­den­ken, dass so ei­ne schnel­le An­pas­sung an die Um­ge­bungs­be­leuch­tung nicht rea­lis­tisch ist. Un­se­re Pu­pil­len wür­den sich na­tür­lich ver­en­gen, ei­ne per­fek­te Ad­ap­ti­on bei so star­kem Kon­trast­wech­sel dau­ert aber län­ger. Bö­se Zun­gen wür­den be­haup­ten, dass sich das Spiel al­so wie­der nur wie ei­ne Ka­me­ra ver­hält – ich wer­de mich da­zu al­ler­dings nicht ver­lei­ten las­sen.

Kur­ze Zu­ga­be, nach­dem ich Quan­tum Break ge­spielt ha­be: Ad­ap­ta­ti­on/HDR hät­te doch wei­ter her­un­ter in ei­ne ei­ge­ne Ka­te­go­rie ge­hört. Seit lan­gem hat mich kei­ne Gra­fik­ein­stel­lung mehr so sehr ge­nervt, be­son­ders da es kei­ne Mög­lich­keit zum Ab­stel­len gab.
Und nach­dem ich noch mehr mo­der­ne Ti­tel nach­ge­holt ha­be: Grau­sam! Rui­niert teils auch echt den Kon­trast.

6. Superscharfe, viel zu harte Schatten

Kom­men wir noch­mals auf Batt­le­front oder auf ein­fach ein halb­wegs ak­tu­el­les Spiel zu­rück – in Wol­fen­stein II (II könn­te hier auch für Se­ri­en­teil 11 ste­hen) ha­be ich es näm­lich ge­ra­de wie­der ge­se­hen. Be­nutzt man schlicht das Ul­tra-Pre­sent oh­ne wei­te­res Fein­tu­ning, so ak­ti­viert sich meist eben der Kä­se na­mens Film Grain, Bloom oder der gan­ze an­de­re Mist über den wir uns spä­ter noch küm­mern wer­den. Et­was heim­tü­cki­scher ist hier die Op­ti­on für die Schat­ten­qua­li­tät.

Schat­ten wer­den meist nicht ein­fach ein- oder aus­ge­stellt, son­dern re­gu­liert. Lei­der ist hier die höchs­te Stu­fe meist nicht die bes­te, nur die schärfs­te. Als Bei­spiel ha­be ich heim­lich ei­nen Bild­schirm­druck des Gra­fik­ver­gleichs von Can­dy­land ge­schos­sen.

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Die Schat­ten­auf­lö­sung ist so hoch, dass man selbst ein­zel­ne, klei­ne Blät­ter klar er­ken­nen kann. Kel­ler­kin­der, die beim Er­bli­cken von Ta­ges­licht zu Staub zer­fal­len, dürf­ten jetzt schrei­en, dass das doch so rea­lis­tisch sei. Nein! – schrei ich ent­ge­gen. Die Son­ne ist kein Punkt (auch nicht die von Na­boo). Je wei­ter die Blät­ter vom Bo­den ent­fernt sind, des­to wei­cher wird ihr Schat­ten, da es ei­nen Über­gangs­be­reich gibt, dort wo ein Blatt die Son­ne nur teil­wei­se ver­deckt. Die Kon­so­len­ver­sio­nen im Vi­deo ver­wen­den ei­ne nied­ri­ge­re Schat­ten­stu­fe, dar­um sieht es dort meist na­tür­li­cher aus (auf dem PC wird man ja aber auch nicht zu »Ul­tra« ge­zwun­gen). Au­ßer­dem kann die ho­he Auf­lö­sung nicht über­all ge­hal­ten wer­den, wes­halb man im obe­ren Drit­tel des Screen­shots ei­ne deut­li­che Qua­li­täts­ver­min­de­rung er­ken­nen kann. Be­son­ders ner­vig beim Lau­fen, wenn sich die­se Kan­te mit­be­wegt.

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Auf einem realen (und bestimmt ordentlich nachbearbeiteten) Foto sind die Schatten so weich wie ein Babypopo.

Dies­mal hat man mit den fal­schen Ein­stel­lun­gen al­so ei­nen Look, der gar kon­tra­pro­duk­tiv zu dem ei­ner Film­ka­me­ra ist. Ha! Ver­mut­lich ist ein­fach die PS4 Lead­platt­form und zur Aus­las­tung der PCs mit über­teu­er­ten Gra­fik­kar­ten wird le­dig­lich die Schär­fe hoch­ge­dreht, ob­wohl es eben zu ei­nem un­rea­lis­ti­schen Aus­se­hen führt. Das heißt aber nicht, dass es nicht bes­ser ge­hen wür­de. Bio­shock In­fi­ni­te be­sitzt ei­nen mög­lichst »phy­si­ka­lisch-kor­rek­ten« Schat­ten­wurf, bei dem bei­spiels­wei­se der Kopf (so­fern am Hals be­fes­tigt) ei­ner ste­hen­den Per­son ei­nen wei­chen, die Fü­ße hin­ge­gen ei­nen har­ten Schat­ten be­sit­zen. Die Op­ti­on ist nur lei­der sehr, sehr hard­ware­hung­rig.

Als op­tio­na­le Rand­no­tiz sei noch er­wähnt, dass die Star-Wars-Son­ne et­was ex­trem »durch den Baum schau­en« kann. Wür­de man sich näm­lich an Obi-ger Stel­le her­um­dre­hen, se­he man et­was dich­te­res Blät­ter­werk, das die Au­gen vor den Licht­strah­len schüt­zen wür­de. Für die Be­rech­nung wird je­doch le­dig­lich ein recht plat­tes 2D-Mo­dell ver­wen­det, wel­ches nicht ge­ra­de zur Glaub­haf­tig­keit der Schat­ten bei­trägt.

5. Lens Flare, Sparkle und ich übergeb mich gleich

Bei ei­ner Dis­kus­si­on über un­nö­ti­ge oder gar ner­vi­ge Gra­fik­ef­fek­te dürf­te der Be­griff »Lens Fla­re« recht schnell fal­len. Durch Spie­ge­lun­gen der Lin­sen im Ob­jek­tiv ent­ste­hen meh­re­re die­ser kreis­run­den Ar­te­fakt. Au­ßer­halb von Ka­me­ras fin­det sich so et­was je­doch nicht in der Na­tur. Wenn man al­so schon ge­ra­de Spaß dar­an hat, kann noch ein stern­för­mi­ger Leucht-Spark­le an al­le hel­len Stel­len an­ge­fügt wer­den.

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Tada! Lens Flare, Sparkle und Bloom, hach wie schön, nicht? (Okay, der Screenshot ist eigentlich echt schick!)

Seit­dem CGI in Ho­ly­wood-Block­bus­tern be­liebt ist, fin­det man dies in über­trie­be­ner Form ver­mehrt in Fil­men wie zum Bei­spiel Star Trek, oder ge­ne­rell in al­len von J. J. Abrams. Ver­mut­lich wur­de es des­halb in Spie­len eben­falls so ex­trem ein­ge­setzt, man möch­te ja nicht schlech­ter aus­se­hen als Ki­no­vor­füh­run­gen (tut man mo­men­tan aber trotz­dem noch). Ne­ben den klas­si­schen Krei­sen, sind mir zum ers­ten Mal in As­sas­sin’s Creed 19 (über den ge­nau­en Se­ri­en­teil lässt sich strei­ten, bei 17 oder nun doch 20 ver­liert man eben leicht den Über­blick) al­ter­na­ti­ve, ecki­ge For­men auf­ge­fal­len und ich weiß nun, dass die al­ten Ägyp­ter mit sechs­ecki­gen Blen­den­la­mel­len ge­filmt ha­ben. Des Wei­te­ren gibt es spe­zi­el­le Fla­res, die bei den oft für Ki­no­strei­fen ver­wen­de­ten ana­mor­pho­ti­schen Lin­sen auf­tre­ten. Ist ein Ob­jekt hel­ler als hell oder glü­hen dem Ent­wick­ler ein­fach ger­ne die Au­gen, so brei­tet sich ein fet­ter, ho­ri­zon­ta­ler Strei­fen über die­sen Stel­len aus. Das be­zau­bern­de Si­lence möch­te ich hier her­vor­he­ben, das es ge­schafft hat die un­be­deu­tends­ten und nicht an­satz­wei­se blen­den­den Be­rei­che mit die­sem Stuss zu ver­sau­en.

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Der nervige Strich rechts unten wurde leider mit Absicht ins Spiel eingebaut. Sci-Fi passt doch auch gut zum Thema, richtig?

Kurz verschnaufen… Was ist mit Cuphead?

Da der Ti­tel erst kürz­lich er­schien, dürf­ten die meis­ten nur dar­auf war­ten, bis ich über die Cup­head-Gra­fik läs­te­re, um dann we­gen Blas­phe­mie über mich her­fal­len zu kön­nen. Das wer­de ich aber nicht ma­chen.

Wer sich jetzt wun­dert, war­um ich so plötz­lich zur fei­gen Sau wer­de, dem sei ge­sagt, dass an der Gra­fik – trotz den vie­len Post­pro­ces­sing-Ef­fek­ten – nichts aus­zu­set­zen ist. Cup­heads Look hat ei­nen ganz be­son­de­ren künst­le­ri­schen An­spruch, wel­cher das Fee­ling der Drei­ßi­ger­jah­re-Zei­chen­trick­tech­nik wie­der­ge­ben möch­te. Das ist um­so be­ein­dru­cken­der, da es kei­nen mo­der­nen Film gibt, der die­sen Co­mic-Stil zu imi­tie­ren ver­sucht.

Bei ak­tu­el­len AAA-Ga­mes wird an­sons­ten häu­fig ei­ne mög­lichst rea­lis­ti­sche Gra­fik an­ge­strebt, auch wenn je­der den Rea­lis­mus wohl nur durch ein Ka­me­ra­ob­jek­tiv se­hen will. Die­se Ef­fek­te wer­den aber kom­plett un­ab­hän­gig da­von ein­ge­setzt, ob es über­haupt et­was zur At­mo­sphä­re des Spiels bei­tra­gen wür­de. Statt­des­sen wird bei der Ent­wick­lung ein­fach in der En­gi­ne je­der mitt­ler­wei­le ver­füg­ba­re Post­pro­ces­sing-Glit­zer-Kram ak­ti­viert oder eben die dor­ti­gen Stan­dard­ein­stel­lun­gen über­nom­men.

Ein fri­sches, schön häss­li­ches Bei­spiel ist Life is Stran­ge: Be­fo­re the Storm, bei dem man auf ei­ne »ma­le­ri­sche« Co­mic-Gra­fik setzt, zu­sätz­lich hat man je­doch viel Fo­to­schrott. Bei ei­ner Zei­chen­trick­se­rie oder ei­nem Ge­mäl­de kä­me dies nie in Fra­ge und zeigt ein­mal mehr, dass ein­fach nur al­les ver­wen­det wird oh­ne es zu hin­ter­fra­gen, bloß weil es die rest­li­chen Block­bus­terti­tel ge­nau­so ma­chen. Da­bei min­dert es die oh­ne­hin nicht sehr be­ein­dru­cken­de Op­tik durch die­sen un­nö­ti­gen Stil­bruch nur noch mehr und schlägt sich ne­ga­tiv auf die At­mo­sphä­re nie­der. Ich mag ja in die­sem Ar­ti­kel mit ge­spiel­ter Über­trei­bung et­was un­nö­tig kri­tisch ge­we­sen sein und dies auch noch wei­ter­hin blei­ben, bei ei­nem ob­jek­ti­ven Test wä­re ein va­li­der und nicht un­be­deu­ten­der Ne­ga­tiv­punkt je­doch be­son­ders die­se un­pas­sen­de…

4. Chromatic Aberration! Bäh!

Bis­her hat­ten wir ei­gent­lich nur Schin­ken (no pun in­ten­ded), man kann ihn auf den Flamm­ku­chen le­gen, soll­te aber nicht über­trei­ben. Nun schau­en wir uns die Zwie­beln an, bei wel­chen jetzt nicht ein­mal ei­ne durch­schnitt­li­che Do­sis zu recht­fer­ti­gen ist, da sie für ei­nen fa­den Bei­geschmack sor­gen.

Der Au­gen­krebs na­mens Chro­ma­ti­scher Ab­erra­ti­on war so­gar so eke­lig, dass es, als er sich be­gon­nen hat­te in der Spie­le­bran­che zu ver­brei­ten, ei­nen hel­den­haf­ten Game­Star-Re­dak­teur na­mens Se­bas­ti­an Stan­ge gab, der sich ge­gen die­se neue Be­dro­hung auf­ge­lehnt hat­te und zur Meu­te­rei auf­rief! Okay, viel­leicht hab ich sein Vi­deo doch et­was zu ex­trem in Er­in­ne­rung, nichts­des­to­trotz ist es ein wei­te­rer, sehr un­nö­ti­ger Schrott­ef­fekt.

Da Lin­sen Licht ab­hän­gig von des­sen Wel­len­län­ge leicht un­ter­schied­lich stark bre­chen, wird es in sei­ne Spek­tral­far­ben zer­legt und so­mit zer­streut. Die­ser Farb­feh­ler führt al­so letzt­lich zu un­schön ver­färb­ten Ob­jekt­kan­ten und be­son­ders als Si­mu­la­ti­on in Vi­deo­spie­len sorgt er je nach Stär­ke zu­sätz­lich für ein un­schär­fer wir­ken­des Bild.

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Auch wenn Hellblade nicht übertreibt, lassen sich die blau und rot verschmierten Ränder bei näherer Betrachtung erkennen, je weiter man sich vom Bildzentrum entfernt.

Sucht man in Ki­no­fil­men da­nach, kann es man­che Stel­len ge­ben, an de­nen sich sol­che Farb­säu­me mit viel Mü­he er­ken­nen las­sen, be­son­ders auf­ge­fal­len ist mir die Chro­ma­ti­sche Ab­erra­ti­on aber dort noch nie. Als ich nach der kor­rek­ten Schreib­wei­se die­ses Wor­tes auf Wi­ki­pe­dia nach­ge­schla­gen hab, ist mir di­rekt et­was ins Au­ge ge­fal­len; Di­gi­tal­ka­me­ras er­mög­li­chen es wohl, dass die­ser Ab­bil­dungs­feh­ler au­to­ma­tisch per Soft­ware kor­ri­giert wer­den kann. Rea­le Auf­nah­men set­zen al­so auf ei­ne mög­lichst gu­te Kom­pen­sa­ti­on, wäh­rend die Com­pu­ter­gra­fik ver­sucht be­son­ders häss­lich he­rü­ber­zu­kom­men – WOW!

3. Versudelter Bildschirm bis niemand mehr durchblickt!

Den hin­ters­ter Trepp­chen­platz – hof­fent­lich hab ich mich nicht ver­zählt – be­legt zu Recht ein sehr ner­vi­ger Ef­fekt. Bei Ar­ca­de-Renn­spie­len macht ei­ne Lenk­rad­steue­rung we­nig Sinn und des­halb ist ei­ne Cock­pi­tan­sicht über­flüs­sig.

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In Ti­teln wie hier Co­lin McRae: DiRT 2 platscht je­doch Was­ser auf die Wind­schutz­schei­be und macht uns so­gar kurz­zei­tig blind, bis die Wi­scher wie­der für ei­ne kla­re Sicht sor­gen. Die­ses klei­ne De­tail sorgt für ei­nen tol­len Im­mer­si­ons­boost und als ich das ers­te Mal be­spritzt wur­de, ist mir die Kinn­la­de schön tief her­un­ter­ge­klappt und ich ha­be den na­he­lie­gends­ten Baum­stamm ge­küsst.

»Al­les schön und gut, aber was hat das mit dem The­ma zu tun?«, liegt euch jetzt auf der Zun­ge. Fol­gen­des: Ein Split/Se­cond: Ve­lo­ci­ty, wel­ches nicht ein­mal ei­ne In­nen­an­sicht bie­tet, wird statt­des­sen eu­er Dis­play als Schei­be be­nut­zen und euch den Dreck dort da­ge­gen­klat­schen. Selbst DiRT 3 be­feuch­tet eu­ren Bild­schirm bei Re­gen in der Au­ßen­an­sicht. Dies ist al­les erst­mal noch nichts schlim­mes.

»Ja war­um steht dies denn dann über­haupt auf Platz 3!?« Im­mer mit der Ru­he, so schnell kann ich jetzt auch nicht tip­pen… man. Al­so, was nun eben­so be­ach­tet wer­den soll­te ist, dass sich Licht be­son­ders gut in sol­chen Trop­fen oder auch dün­nen Schmutz­schich­ten spie­geln wird. Ma­che Leu­te wür­den so­gar sa­gen, dass die Fett­schmier­er durch das »fun­keln­de« Licht doch su­per schön sind, al­so wird das jetzt in al­le Spie­le ein­ge­baut. Wohl am schlimms­ten war es in Batt­le­field 3, so furcht­bar, dass ich euch zu­lie­be auf ei­nen Screen­shot dar­aus ver­zich­ten wer­de. Ihr könnt ger­ne selbst nach den Schmier­fle­cken su­chen, gebt aber nicht mir die Schuld wenn ihr er­blin­det.

Auch in Hell­bla­de darf die­ser Schmod­der nicht feh­len, im­mer­hin ist das Re­flek­tie­ren nicht so über­trie­ben, da­für ist das ge­ne­rel­le Dreck­le­vel meist ge­nau­so ner­vig… Heißt es wirk­lich »das« oder nicht eher »der« Drecks­le­vel? Ich glaub das ist so wich­tig, dass ich ei­ne Um­fra­ge star­ten soll­te: Heißt es der oder das Le­vel?

Zu­rück zum The­ma, es ist ein­fach grau­sam, wenn das Bild aus­sieht, als hät­te je­mand da­ge­gen­ge­rotzt. Über­all fin­det man klei­ne­re Krat­zer oder se­mi­trans­pa­ren­te Fle­cken, be­son­ders auf­fäl­lig wird es in der Be­we­gung, da der Schmutz re­la­tiv zum Mo­ni­tor an den­sel­ben Stel­len klebt. Ger­ne kann man das bei ei­nem häss­li­chen Ti­tel ma­chen, aber war­um man die­se Gra­fik­pracht so ver­schan­deln muss ent­zieht sich mei­nes Wis­sens.

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Na, wollt ihr nicht mal euren verschmierten Monitor reinigen? Noch grausamer wird es, wenn man in den Optionen Post-Processing von »Low« auf »Very High« erhöht – lachaft!

Da­bei kann man die­sen Ef­fekt doch an den rich­ti­gen Stel­len für so viel Fan­tas­ti­sches ver­wen­den. Art­joms Mas­ke aus der Me­tro-Rei­he ist hier ein gu­tes Bei­spiel. Schmutz auf dem Dis­play steht für ei­ne dre­cki­ge Atem­mas­ke und nicht für ir­gend­wel­che ima­gi­nä­ren Ka­me­ra­lin­sen. Gleich­zei­tig ist es ei­ne ge­woll­te Sicht­be­hin­de­rung, die in Kämp­fen für ei­nen nur noch grö­ße­ren Ad­re­na­lin­stoß sorgt, weil man nun zu­sätz­lich die Schmie­re ab­wi­schen muss, um die Geg­ner wie­der scharf se­hen zu kön­nen. Des Wei­te­ren sind Sprün­ge und Ris­se Fol­ge zahl­rei­cher Tref­fer, sie füh­ren nicht ein­fach bloß zu ei­nem ein­ge­schränk­ten Aus­blick, nein, selbst die über­le­bens­wich­ti­gen Fil­ter wer­den durch das un­dich­te Atem­ge­rät schnel­ler ver­braucht. Be­vor wir uns aber in zu star­ke Eu­pho­rie stür­zen, soll­te man er­wäh­nen, dass lei­der selbst oh­ne Kopf­be­de­ckung Art­joms Ka­me­ra­au­gen ver­saut sind. Dies führt zum un­schö­nen Re­flex die Mas­ke ab­wi­schen oder gar ab­neh­men zu wol­len, ob­wohl man sie doch über­haupt nicht trägt. Scha­de.

2. Motion Blur an und schon sieht man nichts mehr!

In der PC-Mas­ter­race-Com­mu­ni­ty dürf­te die Be­we­gungs­un­schär­fe ver­mut­lich der be­kann­tes­te Ef­fekt sein, der von vie­len Spie­lern di­rekt als ers­tes de­ak­ti­viert wird. Ver­mut­lich kann man näm­lich auch Kon­so­len da­für ver­ant­wort­lich ma­chen, dass Ent­wick­ler be­gon­nen ha­ben die­se Op­ti­on an­zu­bie­ten, um die viel zu ru­cke­li­gen 30 fps et­li­cher Block­bus­ter et­was ka­schie­ren zu kön­nen. An sich ist das kei­ne schlech­te Idee und wohl das bes­te was sich aus die­ser Ein­schrän­kung ma­chen lässt. Läuft nun al­ler­dings die­ser Ti­tel mit 60 oder gar mehr Bil­dern pro Se­kun­de auf ei­nem or­dent­li­chen Com­pu­ter, so ist die Men­ge an Un­schär­fe deut­lich über­trie­ben. Na­tür­lich könn­te man dem Nut­zer ei­ne ent­spre­chen­de Re­gu­lie­rung er­mög­li­chen, füt­tert man je­doch ein ge­wöhn­li­ches Pa­nel mit min­des­tens 50 oder 60 fps, wird Mo­ti­on Blur recht un­nö­tig, da für das mensch­li­che Au­ge »au­to­ma­tisch« Un­schär­fe ent­steht (kei­ne Be­we­gungs­un­schär­fe, aber so­ge­nann­te »Mo­ving Pic­tu­re Re­spon­se Time«).

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Mafia II »Hot Pursuit«: Das Stahlteil ganz links und die Trödel-Cops verwaschen im Geschwindigkeitsrausch.

Zu­min­dest wis­sen das die meis­ten Spie­le­ent­wick­ler so­gar und wenn sich ir­gend­ei­ne Post-Pro­ces­sing-Op­ti­on in den Ein­stel­lun­gen de­ak­ti­vie­ren lässt, dann ist es ei­gent­lich im­mer min­des­tens Mo­ti­on Blur. Selbst­ver­ständ­lich ist es noch bes­ser, wenn sich dies un­ab­hän­gig von den Qua­li­täts-Pres­ents ein­rich­ten lässt. Wählt man al­so in ei­nem Cry­sis 3 die »Sehr Hoch«-Vor­ein­stel­lung, kann man pro­blem­los die Be­we­gungs­un­schär­fe ab­schal­ten, oh­ne dass wir zur »Be­nut­zer­de­fi­niert«-Stu­fe de­gra­diert wer­den.

Ge­ne­rell kann ein be­schis… be­schei­de­ner Gra­fik­ef­fekt ge­ret­tet wer­den, in­dem man im Me­nü ei­ne pas­sen­de Aus-Funk­ti­on an­bie­tet. Das ist je­doch oft­mals nicht mög­lich und dann auch nicht für al­les.

1. FPS-Lock und mein Magen dreht sich!

Über­haupt kei­ne Op­ti­on wird ei­nem bei ei­ner er­zwun­ge­nen Bild­ra­ten­sper­re an­ge­bo­ten. Denn hier­mit mei­ne ich nicht die op­tio­na­len Cap­pings aus CS:GO, Over­watch oder Batt­le­field 1, die­se sind ja nur Strom­spar­hil­fen und La­tenz­ver­bes­se­rer. Das wah­re Übel sind Ti­tel mit schlam­pig pro­gram­mier­ter En­gi­ne! Dort wird man zu 60 oder gar nur 30 Bil­dern pro Se­kun­de ge­zwun­gen, da es die Ent­wick­ler nicht ge­schafft ha­ben, die Phy­sik- und Ani­ma­ti­ons­be­rech­nun­gen von der Frame­ra­te zu ent­kop­peln.

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Ohne die Begrenzung auf 62,5 fps in Spintires wäre ich nicht stecken geblieben… bestimmt nicht.

Ei­gent­lich ist es da­mit kein rich­ti­ger Gra­fik­ef­fekt, wird aber auch ger­ne als »Fea­ture« er­zwun­gen. Die Re­lease-Ver­si­on von Bat­man: Ark­ham Knight hat­te bei­spiels­wei­se solch ein 30-FPS-»Soft«-Lock, um die un­ter­ir­disch schlech­te Per­for­mance we­nigs­tens ir­gend­wie ver­schlei­ern zu kön­nen – auch wenn Pu­blisher und Kon­so­len­spie­ler in sol­chen Fäl­len ger­ne be­haup­ten, dass es doch für ein fil­mi­sches Fee­ling sorgt. Nach gro­ßem Pro­test wur­de bei­des zum Glück be­ho­ben, an­sons­ten lässt sich dies aber auch meis­tens leicht durch ma­nu­el­le Än­de­run­gen an Ini-Da­tei­en lö­sen.

Nun gut, selbst fi­xe 60 fps sind doch flüs­si­ger als Kon­so­len, al­so wo liegt das Pro­blem? Zu­ge­ge­ben, ei­ne 60-FPS-Sper­re ist zu­min­dest für mich kein aus­schlag­ge­ben­des Ar­gu­ment auf ein Spiel zu ver­zich­ten… ne, Mo­ment, ich muss mal wie­der et­was kri­ti­scher wer­den! Un­über­wind­ba­re 60 fps blei­ben ein­fach schlech­ter Pro­gram­mier­stil, be­son­ders wenn das Pro­blem mit der En­gi­ne schon über meh­re­re Spie­le hin­weg be­klagt wur­de. Bei Be­thes­da setzt man für ei­ge­ne Ti­tel aus der El­der-Scrolls- und Fall­out-Rei­he auf Game­bryo, be­zie­hungs­wei­se de­ren Nach­fol­ger na­mens Crea­ti­on En­gi­ne. Doch schon seit mehr als ei­nem Jahr­zehnt wird sich über die Phy­sik­bugs ge­är­gert und lus­tig ge­macht.

Ei­nen ganz gro­ßen Bo­gen ma­che ich aber um 3D-Spie­le mit 30er-Li­mit. Da­zu soll­te ich viel­leicht et­was aus­ho­len. Seit VR mit der Rift und Vi­ve in al­ler Mun­de ist (und auf den Köp­fen ei­ner klei­nen Grup­pe Spie­ler) dürf­ten vie­le schon ein­mal et­was von so­ge­nann­ter Mo­ti­on Sick­ness ge­hört ha­ben. Durch VR wur­de sie »be­kannt«, tritt aber auch beim nor­ma­len Zo­cken vor Mo­ni­to­ren auf, je­doch nur bei ei­nem viel­fach klei­ne­ren Bruch­teil. Die Ur­sa­chen hier­für kön­nen von Mensch zu Mensch leicht un­ter­schied­lich sein, bei mir ma­chen Ti­tel in der Ego­per­spek­ti­ve oh­ne Waf­fen oder an­de­re Ge­gen­stän­de Pro­ble­me. Legt man in Rust oder De­us Ex nur kurz das Werk­zeug ab, ist das nicht schlimm, der Ma­gen kann sich aber mel­den, wenn man dies für län­ge­re Zeit tut. Doch selbst The Be­gin­ner’s Gui­de, Va­nis­hing of Ethan Car­ter oder So­ma, in de­nen man bis auf je­weils ei­nen win­zi­gen Ab­schnitt oh­ne Waf­fe in der Hand her­um­spa­ziert, wer­den nicht un­spiel­bar. Ist man 90 Mi­nu­ten oder zwei Stun­den in­ga­me, fühlt es sich im schlimms­ten Fall (nicht im­mer!) da­nach an, als hät­te man mit vol­lem Ma­gen Sport ge­macht, mehr aber auch nicht. Au­ßer­dem le­gen sich die­se leich­ten Be­schwer­den bei ei­ner Pau­se recht zü­gig.

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Einfach das prächtige Schwert auspacken, ausfahren und schon fühlt man sich besser – aber Achtung, das ungenierte herumschwenken des langen Lümmels kann für ungewollte Aufmerksamkeit sorgen.​

Ein klei­ner Ti­tel mit dem Na­men Stacking hat­te mich je­doch ei­nes bes­se­ren be­lehrt. Da es ei­gent­lich »nur« in der Third-Per­son läuft, hat­te es mich um­so mehr über­rascht. Ne­ben dem FPS-Lock auf 30 in­di­vi­du­el­le Frames pro Se­kun­de war ver­mut­lich das grau­sa­me Mo­ti­on Blur nicht ge­ra­de hilf­reich. Nach ei­ner hal­ben bis drei­vier­tel Stun­de war dann ein Sta­tus er­reicht, für den ich sonst »bes­ten­falls« mehr als dop­pel­te so lang be­nö­ti­ge. Da ich aber wuss­te, dass es sich um kein lan­ges Spiel han­del­te, spiel­te ich ein­fach drei oder vier Mal über die­se kur­zen Zeit­schlit­ze. Als man je­doch das En­de schon er­ah­nen konn­te, ha­be ich mich blö­der­wei­se durch­bei­ßen wol­len und mich be­stimmt zu deut­lich mehr als 60 Mi­nu­ten ge­zwun­gen. Am En­de muss­te ich mich na­tür­lich nicht über­ge­ben, ge­fühlt ha­be ich mich wohl aber wie Ste­phen Kings »Rie­sen­arsch« wäh­rend des Blau­beer­ku­chen-Wet­tes­sen.

Et­was leicht­sin­nig wur­de spä­ter noch Brü­tal Le­gend ge­holt, da ich mir nicht vor­stel­len konn­te, dass die Übel­keit wirk­lich mit den 30 fps zu­sam­men­hän­gen kann. Schließ­lich wur­de ich ei­nes bes­se­ren be­lehrt und so­mit bleibt der Ti­tel un­be­en­det mit der Be­grün­dung, dass er zum Kot­zen ist.

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0. Depth of Field!!! ARGH!

Die ab­so­lu­te Spit­ze (ja, es kommt noch ei­ne nicht­ne­ga­ti­ve gan­ze Zahl un­ter der 1) ge­hört je­doch der Schär­f­en­tie­fe. Die­se Tie­fen­schär­fe hat wie­der ein­mal ih­ren Ur­sprung in der Fo­to­gra­fie und be­schreibt die Grö­ße des scharf fo­kus­sier­ten Be­reichs. In der Com­pu­ter­gra­fik kann die­ser Be­griff den Lei­en et­was ir­ri­tie­ren, da doch das Bild hier schon mit ma­xi­ma­ler, al­so un­end­li­cher Schär­f­en­tie­fe er­zeugt wird. Die ent­spre­chen­de Gra­fik­op­ti­on soll­te al­so eher »Tie­fen­schär­fe-Ver­rin­ge­rung« ge­nannt wer­den oder di­rekt »Un­schär­fe­be­reich«. Viel­leicht wür­de die da­durch et­was ne­ga­tiv klin­gen­de Ein­stel­lung dann auch we­ni­ger oft ak­ti­viert.

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Bei geringer Depth of Field ist hier nur das Gesicht scharf, der Hintergrund dagegen nicht.​

In Spie­len kann man noch­mals zwi­schen zwei Ar­ten un­ter­schei­den. Bei der ei­nen Va­ri­an­te wird im­mer dy­na­misch auf die Bild­mit­te fo­kus­siert, nor­ma­ler­wei­se fin­det sich das aber höchs­tens in klei­ne­ren Spiel­ab­schnit­ten oder schlech­ten Gra­fik­mods. Viel häu­fi­ger bleibt der Fo­kus sta­tisch und sorgt für Un­schär­fe in der Fer­ne und Nä­he, ein­zig für Zwi­schen­se­quen­zen oder bei li­mi­tier­ten Ka­me­r­a­po­si­tio­nen wird die Brenn­wei­te und Schär­f­en­tie­fe ad­jus­tiert.

Üb­ri­gens ein gu­tes Stich­wort, Zwi­schen­se­quen­zen dür­fen mei­net­we­gen so viel un­schar­fe Stel­len be­sit­zen wie sie wol­len. In Cuts­ce­nes wird ein Spiel ja prin­zi­pi­ell zum Film her­ab­ge­stuft, man ver­liert die Kon­trol­le über die Ka­me­ra und die ei­ge­ne Auf­merk­sam­keit darf dann ger­ne duch die Ein­stel­lung des Fo­kus be­ein­flusst wer­den.

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Bei Videos oder Fotografien (hier mit Hellblades Photo-Mode) hat der Ersteller unter anderem durch Blur zum Beispiel die Möglichkeit auf kleinere Details aufmerksam zu machen.

Wenn man da­ge­gen mit dem Ana­log­stick oder der Maus schon Ka­me­ra­mann spie­len muss, dann soll­te man auch Kon­trol­le über das scharf stel­len er­lan­gen. Der Sinn ei­nes (klas­si­schen) Spiels ist ja im Ge­gen­satz zum Film, dass man eben nicht pas­siv be­ob­ach­tet wie sich der Haupt­cha­rak­ter um­schaut, son­dern ihn selbst steu­ern darf. Da­zu soll­te es aber auch mög­lich sein, zu er­ken­nen wo man hin­schau­en will. Un­se­re Au­gen fo­kus­sie­ren da­zu au­to­ma­tisch, wie­so lässt man dann al­so in ei­nem Spiel nicht vor­sichts­hal­ber gleich al­les scharf!?

Fast noch un­nö­ti­ger (aber nicht ganz so ver­brei­tet) ist Vi­gnet­ten­un­schär­fe, im Ge­gen­satz zur Vi­gnet­te vom An­fang wird der Rand nicht dunk­ler, son­dern im­mer ver­wa­sche­ner und er­zeugt so den Ein­druck ei­ner Bil­lig­ka­me­ra. Mit ei­nem Spiel soll man in­ter­agie­ren und dies meist durch Re­ak­tio­nen auf be­stim­me Si­tua­tio­nen. So ist auch die Re­ak­ti­ons­ge­schwin­dig­keit ent­schei­dend und ei­ne flin­ke Au­gen­be­we­gung zum Mo­ni­tor­eck ist halt ein­fach schnel­ler als ein Ka­me­ra­schwenk. Die­ser gan­ze Un­schär­ferotz stört da­her aus­schließ­lich die Fä­hig­keit al­les gut zu er­ken­nen und soll­te zu­min­dest nicht Dau­er­zu­stand sein.

Apro­pos, selbst Ana­log­ver­fech­ter Quen­tin Ta­ran­ti­no hät­te sich in The Ha­te­ful Eight über ei­ne »de­ak­ti­vie­re Depth of Field«-Op­ti­on der Film­ka­me­ras ge­freut. In (min­des­tens) zwei Sze­nen be­fin­den sich zwei Per­so­nen in un­ter­schied­li­cher Ent­fer­nung zur Lin­se, trotz­dem woll­te Ta­ran­ti­no, dass der Zu­schau­er bei­de je­der­zeit scharf er­ken­nen kann. Mit ei­nem so­ge­nann­ten »Split Fo­cus Diop­ter« las­sen sich zwei un­ter­schied­li­che Brenn­wei­ten in ei­nem Bild ver­ei­nen und man kann die Il­lu­si­on ei­ner im­mensen Schär­f­en­tie­fe er­zeu­gen. Aus Spoi­ler-Grün­den ver­zich­te ich auf ein Bild und au­ßer­dem will ich nicht we­gen ei­nes Co­py­right-Ver­sto­ßes im Ge­fäng­nis lan­den, al­ler­dings ha­be ich ge­ra­de ein schö­nes Vi­deo über die­se Lin­se ge­fun­den, falls ihr mir nicht glau­ben soll­tet.

Zu­rück zu Com­pu­ter­spie­len; die Ent­schei­dung dem Tie­fe(un)schär­fe-Ef­fekt den un­ters­ten Platz zu ver­ge­ben ent­stand nicht zu­letzt auch we­gen der enor­men Per­for­mance-Ein­bu­ße. Klar, al­le Gra­fik­ef­fek­te kos­ten Leis­tung, bei man­chen der ge­nann­ten ist das so­gar mess­bar, für ei­nen sub­jek­ti­ven Un­ter­schied reicht es hin­ge­gen nicht. Bei Depth of Field ist er je­doch deut­lich. Ein­zi­ger Grund den ich mir den­ken kann sie zu ver­wen­den, ist der Vor­teil, dass Tex­tu­ren bei nä­he­rer Be­trach­tung nicht als mat­schig her­aus­ste­chen, son­dern durch die Un­schär­fe na­tür­lich wir­ken, und eben­so fer­ne Ob­jek­te nicht als 2D-Bit­map er­sicht­lich wer­den. Es ist aber frag­lich, ob ei­ne grö­ße­re Sicht­wei­te nicht die per­for­man­te­re Lö­sung wä­re.

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Mit Hilfe der Tiefenschärfe wird die Low-Res-Textur der Leiter kaschiert, da man erkennt, dass Finger und Arm ebenso vom gewollten Bluring getroffen werden.

Ein Pro­blem der Echt­zeit­gra­fik ist je­doch die Not­wen­dig­keit zu star­ken Trick­se­rei­en. Bloom oder Chro­ma­ti­sche Ab­be­ra­tio­nen kön­nen nicht ein­fach an­hand kom­ple­xer, phy­si­ka­li­scher Licht­bre­chungs­si­mu­la­tio­nen er­rech­net wer­den. Um die­se Ef­fek­te trotz­dem zu er­mög­li­chen, wer­den ef­fi­zi­en­te Al­ter­na­ti­ven ge­sucht, die mög­lichst iden­tisch gut aus­se­hen und eben gleich­zei­tig auf nor­ma­ler Hard­ware mit flüs­si­gen FPS-Zah­len lau­fen kön­nen. Für die Er­zeu­gung von Un­schär­fe wer­den aber er­kenn­bar bil­li­ge­re Va­ri­an­ten ver­wen­det. Im obe­ren Bild sieht man rechts am Schiffs­bug und be­son­ders am Über­gang des Ber­ges zum Him­mel, dass eben kein Weich­zeich­ner (wel­cher im­mer noch nicht rea­lis­tisch wä­re) ver­wen­det wer­den konn­te, statt­des­sen sieht es aus wie ei­ne blas­se Um­ran­dung. Eben­so ist ein har­ter Über­gang zwi­schen dem schar­fen Hals und der ver­schmier­ten Lei­ter­stre­be er­kenn­bar. Das ist in den meis­ten Si­tu­a­ti­on­en kein rie­si­ges Ver­ge­hen, bei den trans­pa­ren­ten Flä­chen aus Life is Stran­ge (Haa­re) oder Uni­gi­ne Val­ley (Pflan­zen) fal­len ei­nem al­ler­dings die Au­gen aus.

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Igitt, also da verzichte ich lieber auf Depth of Field und genieße den Leistungsgewinn.​

Abschließende Worte

Un­ser Seh­ap­pa­rat funk­tio­nie­ren auch nur mit Lin­sen und bil­den die Rea­li­tät ge­ne­rell nicht per­fekt ab. Grel­le Lich­ter kön­nen al­so über­strah­len und ab ei­ner be­stimm­ten Nä­he se­hen wir auch nur noch ver­schwom­men. Da­mit ist es aber um­so un­sin­ni­ger Din­ge wie Mo­ti­on Blur zu er­zeu­gen, da dies doch für zu schnel­le Be­we­gun­gen oh­ne­hin beim Men­schen auf­tritt.

Für Ki­no­fil­me könn­te zu­dem über­legt wer­den, ob Lens Fla­re und Co. über­haupt er­wünscht sind. In End of Watch oder »Found Foota­ge«-Ti­teln wie Clover­field möch­te man dem Zu­schau­er klar ma­chen, dass al­les ge­filmt wur­de und so pas­sen die­se Im­per­fek­ti­on­en. Bei ei­nem Fan­ta­sy- oder Sci-Fi-Epos soll­te da­ge­gen die Ka­me­ra nicht als sol­che exis­tie­ren, war­um al­so (meist ex­tra durch Nach­be­ar­bei­tung) auf sol­che Ef­fek­te setz­ten, die doch das Ein­tau­chen in die­se Welt er­schwe­ren?

Trotz­dem kann be­son­ders Post-Pro­ces­sing eben­falls für stim­mungs­vol­le Ef­fek­te ein­ge­setzt wer­den. In ei­nem Hor­ror­spiel mag Bild­rau­schen an den rich­ti­gen Stel­len für den ex­tra Kick Ner­ven­kit­zel sor­gen. SO­MA bie­tet ei­nen ge­lun­ge­nen Ver­zer­rungs­ef­fekt wenn Mons­ter in der Nä­he sind (und die­ser ist so­gar durch die Ge­schich­te er­klärt). In Her Sto­ry ist wich­tig, dass das vir­tu­el­le Dis­play spie­gelt (und löb­lich, dass sich Sc­an­lines de­ak­ti­vie­ren las­sen, soll­ten sie ei­nen mehr ab­len­ken als hel­fen). Um Aus­wir­kun­gen ei­ner Psy­cho­se zu ver­an­schau­li­chen gibt es in Hell­bla­de für ent­spre­chen­de Sze­nen ei­nen Gra­fik­ef­fek­te, der die Um­ge­bung »schmel­zen« lässt, für ein zer­split­tern­des Bild sorgt und et­was na­mens »Awa­ren­ess«, das hel­le Ob­jek­te (und Geg­ner) stär­ker stah­len lässt. Lei­der um­so un­ver­ständ­li­cher, war­um man dann noch un­pas­sen­de Chro­ma­ti­sche Ab­be­ra­ti­on, Mo­ti­on Blur, Schär­f­en­tie­fen und al­les an­de­re hi­nein­stopf­en muss­te.

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Das Bild splittert und leuchtet, Awareness sorgt außerdem für die hellen Streifen am Rand.

Puh, so, ich glaub jetzt hab ich al­les her­aus­ge­las­sen. Die­se Wor­te wa­ren längst über­fäl­lig, wenn das al­len auf der Zun­ge liegt (oder viel­leicht doch nicht) aber ir­gend­wie nie je­mand dar­über re­den will, muss ich das eben ma­chen. Ich möch­te aber noch­mals klar­stel­len, dass ich hier kei­nen Gra­fik­ef­fekt schlecht­re­den oder gar bloß­stel­len will und ich kein Pro­blem da­mit ha­be, wenn je­man­dem die­se ge­fal­len! Nehmt die Kri­tik al­so nicht all­zu ernst, es gibt es­sen­ti­el­le­res als Gra­fik.

Community-Bonus

In den Kom­men­ta­ren fan­den sich ne­ben net­tem Lob und be­lei­di­gen­den Be­schwer­de auch Er­gän­zun­gen wich­ti­ger Ef­fek­te, die noch er­wähnt wer­den soll­ten. Hier al­so kurz drei wei­te­re:

Distanznebel

Die An­ni­versa­ry-Edi­ti­on zum ers­ten Tomb Rai­der bot Ver­gleichs­bil­der zwi­schen der über­ar­bei­te­ten und ur­sprüng­li­cher Gra­fik. In gro­ßen Sä­len sticht be­son­ders der Un­ter­schied in der Sicht­wei­te her­vor, wur­de doch im Ori­gi­nal nach we­ni­gen Me­tern al­les in ein tie­fes Schwarz ge­tunkt. Et­was be­rühm­ter wur­de da der Di­stanz­ne­bel, im Prin­zip das­sel­be nur dies­mal in grau. Das auf­po­lier­te Turok 2 bie­tet es jetzt nur noch als op­tio­na­les Gra­fik­fea­ture, um zu se­hen wie schlimm es die Men­schen frü­her hat­ten.

Wo­bei, kom­plett ver­schwun­den ist es nicht. Li­nea­re Spie­le ha­ben meist ein Le­vel­de­si­gn, dass kei­nen gro­ßen Be­we­gungs­raum er­mög­licht, man kann al­so an den Schlauch­rän­dern recht leicht ei­ne schö­ne (aber bil­li­ge) Ta­pe­te auf­strei­chen. In Open-World-Ti­teln sind da­ge­gen die meis­ten Ob­jek­te in der Fer­ne auch bereis­bar, man kann sie al­so nicht ein­fach Teil der Sky­box ma­chen. Nach ei­ner ge­wis­sen Ent­fer­nung soll­te da­her das Mo­del aus Per­for­man­ce­grün­den ver­schwin­den, am bes­ten un­be­merkt.

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Neben Depth of Field wird Nebel eingesetzt, um die limitierte Draw Distance zu beschönigen.

Farbfilter

The Whis­pe­red World 2 ist zu grün, Ge­ars of War 3 zu braun, Call of Du­ty 4 zu grau und Grand Theft Au­to 5 zu blau. Hier wird Farb­kor­rek­tur un­ter­schied­lich stark ein­ge­setzt, um Tö­ne der Pa­let­te her­vor­zu­he­ben oder gar den Farb­um­fang ein­zu­schrän­ken. Auf TV Tro­pes wird er­klärt, das ei­ne düs­te­re Tö­nung eben für ei­nen rau­en und dra­ma­ti­schen Look sorgt. Als der Ef­fekt neu war, wur­de er et­was zu häu­fig ein­ge­setzt und bei glo­ba­ler An­ge­wen­dung auf al­le Ge­gen­stän­de wird es sehr schnell un­rea­lis­tisch. Er­neut hilft es aber wie­der, um über Ein­schrän­kun­gen in der (in­di­rek­ten) Be­leuch­tung hin­weg­zu­se­hen.

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»Edgy Amber« Color Grading

Head Bobbing

Über das Wa­ckel­da­ckel-Kopf-Ge­ge­schla­ckel (wie es im Fach­jar­gon heißt) wur­de in der First-Per­son-An­sicht zu Grand Theft Au­to 5 ge­nör­gelt, dort wird bei Be­we­gun­gen die Ka­me­ra hin- und her­ge­schüt­telt. Wenn man je­doch still am Rech­ner sitzt, dann fühlt es sich auf­ge­zwun­gen und un­na­tür­lich an. Für man­che kann auch dies wie­der ein Aus­lö­ser von Mo­ti­on Sick­ness sein.

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Nur durch Kopfneigung ganz knapp der Klinge entkommen!​

Per­sön­lich kann ich mich an kein Spiel mit die­sem Ge­wa­ckel er­in­nern, The Va­nis­hing of Ethan Car­ter bie­tet hin­ge­gen ei­ne Op­ti­on, um beim Ste­hen ein schwa­ches Wan­ken des Kop­fes zu ver­mit­teln. Ei­gent­lich nichts schlim­mes, will man aber die Gra­fik ge­nie­ßen, so kann die leicht un­ru­hi­ge Sicht zu be­son­ders auf­fäl­li­gem Kan­ten­flim­mern füh­ren.

fik24
Ihr wollt mehr davon!? → P0RN [8K & 10K] O.o <3 ^.*
(Kein Klickbait!!! [diesmal wirklich])