DLSS in gut: Scharfe Spiele auf jeder GPU

13 min

24.8.2019

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Ak­ti­viert man in ak­tu­el­len Spie­len tem­po­ra­les An­ti­alia­sing (TAA) oder nutzt ei­ne nied­ri­ge­re Auf­lö­sung als der ei­ge­ne Mo­ni­tor na­tiv un­ter­stützt, so wird das Bild oft auf­fäl­lig un­scharf. Nvidia woll­te uns glau­ben las­sen, dass DLSS dem ein En­de be­rei­ten wür­de. Nun ja, letzt­lich stell­te es sich wie zu er­war­tend als gro­ße Ent­täu­schung her­aus.

Al­ler­dings gibt es ei­ne ein­fa­che und doch deut­lich bes­se­re Lö­sung für kna­cki­ge­re Bild­schär­fe in prak­tisch je­dem Spiel und das so­gar ganz gra­fik­kar­ten-un­ab­hän­gig! Freut euch auf ei­ne Men­ge Screen­shots mit Qua­li­täts­ver­gleich und Bench­marks. Doch be­vor es los­geht; schreibt bit­te auf, wel­che Zei­chen hier ver­mut­lich ste­hen: sehtest.webp | Spä­ter wird ver­ra­ten, wo­zu die­ses Ex­pe­ri­ment dient.

Seit wann sind denn Spiele nicht mehr scharf genug?

Ein Pro­blem der Bild­syn­the­se be­steht dar­in, dass man im­mer nur ein­zel­ne Punk­te (so­ge­nann­te Samp­les) be­rech­nen kann. In der rea­len Welt gibt es al­ler­dings kei­nen sol­chen ma­the­ma­ti­schen Punkt. Din­ge wie (Sub-)Pi­xel neh­men im­mer ei­ne ge­wis­se Flä­che auf eu­ren Dis­play ein. Er­zeugt man die Pi­xel ei­nes Ga­mes al­so nur aus je­weils ei­nem Sam­ple, kann es zum so­ge­nann­ten »Ali­as­ing« kom­men und di­ver­se Ar­te­fak­te ent­ste­hen.

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Der typische »Treppcheneffekt« an schrägen Kanten, besonders sichtbar am unteren Rand des Zettel­stapels.

Na­tür­lich kann man ei­ne Bes­se­rung er­zie­len, in­dem ein­fach die Samp­les pro Pi­xel er­höht wer­den. In di­ver­sen Spie­len er­mög­li­chen dies Su­per- und Down­sam­pling-Op­ti­on­en, der Mehr­auf­wand steigt je nach Ti­tel aber fast li­ne­ar mit der Sam­ple­an­zahl. Ei­ne recht neue und deut­lich güns­ti­ge­re Al­ter­na­ti­ve ist TAA, das wie der Na­me schon ver­rät, In­for­ma­ti­on aus vor­he­ri­gen Frames be­zieht, je nach Ti­tel al­ler­dings auch für ei­ne ge­wis­se Ver­schwom­men­heit sorgt.

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Keine Treppchen mehr, dafür erscheint die Tinte verwaschen.

DLSS: Zu viel versprochen, zu wenig geliefert

Als Nvidia die RTX-Fea­tures vor­stell­te und dann nach ei­ni­gen Mo­na­ten Echt­zeit-Hy­brid-Ray­tra­cing in das ers­te Spiel ein­füg­te, hat­te ich ei­nen ziem­lich kri­ti­schen Ar­ti­kel über RTX ver­öf­fent­licht. DLSS woll­te ich da­bei nur kurz er­wäh­nen, zu­mal es kei­ner­lei Spie­le da­mit gab. Auf vie­len Web­sei­ten ka­men aber spä­ter Bild­ver­glei­che und wie zu er­war­tend war das Er­geb­nis sehr ent­täu­schend. Sei­tens Nvidia wur­de be­haup­tet, DLSS sei so in­tel­li­gent durch ma­schi­nel­les Ler­nen, dass es in Sub-4K-Auf­lö­sung be­rech­ne­te Frames ei­nes Spiel wie­der in voll­wer­ti­ges und kan­ten-ge­glät­te­tes 4K hoch­ska­lier­ten kann. Bloß be­kom­men ha­ben die Käu­fer ver­schmier­tes Va­se­li­ne. Auf Tech­s­pot wur­de bei­spiels­wei­se ex­pe­ri­men­tiert und ein­fach die Auf­lö­sungs­ska­lie­rung mit nor­ma­lem TAA ver­wen­det, um eben­so ei­nen Per­for­mance­ge­winn zu er­rei­chen, wo­bei das Bild deut­lich schär­fer aus­sah und we­ni­ger Alia­sing ver­gli­chen mit DLSS be­saß.

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Auch Metro Exodus bekam später DLSS, aber ohne es sieht Anna schärfer aus.

Über DLSS soll es erst ein­mal nicht di­rekt ge­hen. Al­ler­dings er­kann­te auch AMD die bei­den Grund­pro­ble­me wel­che DLSS be­he­ben soll­te; TAA ist sehr un­scharf und na­ti­ves 4K ist selbst für die stärks­ten (und be­son­ders die *hihihi* ei­ge­nen) Gra­fik­kar­ten meist zu in­per­for­mant. Bei der Vor­stel­lung der Na­vi­kar­ten wur­de näm­lich ein Kon­kur­renz­fea­tu­re prä­sen­tiert, das bei­des be­he­ben soll… ein Schär­fe-Fil­ter – »lol«. Et­wa so klang mei­ne ers­te Re­ak­ti­on – wie falsch ich da­mit doch lag! Im Ge­gen­satz zu an­de­ren Neu­er­ung­en wie An­ti-Lag ist die­ses »Fi­de­li­ty­FX Con­trast Ad­ap­ti­ve Shar­pe­ning« (FFX CAS) ex­klu­siv für Na­vi als Op­ti­on di­rekt im Trei­ber im­ple­men­tiert. Das ist je­doch kein Hin­der­nis dies auf an­de­ren Kar­ten zu be­nut­zen. (Up­date: Mitt­ler­wei­le gibt es das Shar­pe­ning für alle RX-Kar­ten mit Sli­der für die Stär­ke.)

ReShade: Noch immer unbezahlbar

Wer AMD et­was bes­ser kennt weiß, dass die Fir­ma ein Freund von Open-Source ist. So fin­det sich auch FFX CAS auf Git­Hub. Die Shader-Ex­per­ten aus der Re­Shade-Com­mu­ni­ty lie­ßen sich solch ei­ne Ge­le­gen­heit na­tür­lich nicht ent­ge­hen und por­te­ten den Schär­fe-Ef­fekt. Im Fol­gen­den wur­de die op­ti­mier­te Ver­si­on von Big M ver­wen­det. Wenn ihr Re­Shade in­stal­liert habt, ein­fach die Da­tei zu den rest­li­chen Shadern pa­cken.

Aber na­tür­lich dürf­ten sich die meis­ten von euch nicht so ein­fach zum Down­load über­re­den las­sen. Dar­um wur­den von mir Ver­gleichs­bil­der ge­schos­sen und Bench­mark-Läu­fe ge­rannt. Im Fol­gen­den prä­sen­tie­re ich aus­ge­wähl­te Bild­aus­schnit­te und ge­he auf die Bild­qua­li­tät ein. Wenn ihr euch da­von nicht be­ein­flus­sen las­sen wollt, fin­det ihr al­le Screen­shots in loss­less Qua­li­tät un­ter mi­sie.ga/sharp und könnt dort im­mer zwi­schen zwei­en um­schal­ten.

CAS: Endlich scharfes TAA

Ein Screen­shot aus Me­tro Exo­dus sagt mehr als tau­send Wor­te. Klickt auf das Bild zum Um­schal­ten (gilt auch für [fast] al­le wei­te­ren) oder ver­gleicht die un­be­schnit­ten­en Frames    :

cas00.jpg

Be­son­ders das ros­ti­ge Ge­rüst des Kut­ters sieht über­zeu­gend bes­ser aus, aber auch der schla­fen­de Ban­dit er­hält kla­re­re Kon­tu­ren. Beim Blick aus dem Fens­ter än­dert sich we­nig und die san­di­ge Aus­sicht bleibt er­hal­ten. Wei­te­re Sze­ne    .

Al­ler­dings gab es schon vor AMD ver­schie­de­ne Schär­fe-Fil­ter und da­von nicht we­ni­ge auch in Re­Shade. Ge­fühlt ist das In­ter­es­se dar­an aber wohl we­gen CAS ge­stie­gen und mit Smart Sharp gibt es im Prin­zip CAS plus die Op­ti­on Kan­ten über den Tie­fen­puf­fer zu er­ken­nen. Sechs wei­te­re Fil­ter ha­be ich mir an­ge­schaut und so ein­ge­stellt, bis die Schär­fe sub­jek­tiv über­zeug­te, oh­ne über­trie­ben zu wir­ken. Das Fa­zit: Ei­nen wirk­lich gro­ßen Un­ter­schied un­ter­ein­an­der gibt es nicht und das Er­geb­nis von je­dem ist ziem­lich be­ein­dru­ckend, ein­zig Ad­ap­ti­ve Shar­pen (AS) fällt merk­lich ab. Ins­ge­samt wür­de ich CAS als Sie­ger kü­ren, dicht ge­folgt von Lu­ma Shar­pen (LS) und Co­lor Shar­pen (CS).

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LS verstärkt leider das nicht-abschaltbare Graining und entfernte, staubige Steine werden minimal zu stark hervorgehoben. CAS erhellt winzige Löcher im Schiff, dies kann jedoch Aliasing verstärken.    

Ein Plus-Punkt für CAS ist die simp­le Ein­rich­tung – le­dig­lich ein Sli­der muss be­tä­tigt wer­den. Doch am wich­tigs­ten soll­te na­tür­lich die Per­for­mance sein. Ge­mes­sen wur­de auf mei­nem Rech­ner mit RX 570 4 GB, 16 GB RAM und ei­ner i7 4770 äqui­va­len­ten CPU. Ge­zeigt wer­den je­weils die aus­ge­ge­be­nen 1% und 11% (Per­zen­til-)Lows/Highs, so­wie die Durch­schnitts-Frame­ra­te in fps.

Metro Exodus

1080p758289.997.7102.11080p + FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening 0.3575.380.588.495.91001080p + Smart Sharp 0.773.781.688.395.71001080p + Luma Sharpen 1.273.48288.796.5100.31080p + Color Sharpen 0.972.780.187.494.899.41080p + Filmic Anamorph Sharpen 2074.980.488.295.61001080p + High Pass Sharp71.281.487.894.999.61080p + Adaptive Sharpen 0.3569.177.283.189.7931080p + Fine Sharp (Mode 2)67.272.377.883.4872160p 26.730.9362160p + CAS 0.35 26.330.235
De­tails zu den Shader­ein­stel­lun­gen

Techniques=ContrastAdaptiveSharpen
[CAS.fx]
Sharpness=0.350000

Techniques=Smart_Sharp
[Smart_Sharp.fx]
Depth_Map=0
Depth_Map_Adjust=250.000000
Depth_Map_Flip=0
Recommended_Sharp=0
No_Depth_Map=4294967295
Sharpness=0.700000
CAS_BETTER_DIAGONALS=0

Techniques=LumaSharpen
[LumaSharpen.fx]
pattern=1
sharp_strength=1.200000
sharp_clamp=0.033000
offset_bias=1.000000

Techniques=ColorSharpen
[ColorSharpen.fx]
SHARPEN=0.900000
CONTRAST=0.060000

Techniques=FilmicAnamorphSharpen
[FilmicAnamorphSharpen.fx]
Strength=20.000000
Coefficient=0
Offset=0.100000
Clamp=0.550000

Techniques=HighPassSharp
[HighPassSharpen.fx]
HighPassSharpRadius=1
HighPassViewBlendIfMask=0
HighPassSharpOffset=0.650000
HighPassBlendMode=5
HighPassBlendIfLight=255
HighPassBlendIfDark=0
HighPassLightIntensity=1.000000
HighPassDarkIntensity=1.000000
HighPassSharpStrength=0.800000

Techniques=AdaptiveSharpen
[AdaptiveSharpen.fx]
D_compr_low=0.250000
L_compr_low=0.167000
curve_height=0.350000
curveslope=0.500000
D_overshoot=0.009000
L_overshoot=0.003000
D_compr_high=0.500000
L_compr_high=0.334000
scale_lim=0.100000
scale_cs=0.056000
pm_p=0.700000

Techniques=Mode2
[FineSharp.fx]
sstr=2.000000
cstr=0.900000
xstr=0.190000
pstr=1.272000
xrep=0.250000
lstr=1.490000

Der Bench­mark be­ginnt et­wa an der Stel­le, wo ihr im Bild oben An­na ste­hen seht und wur­de ma­nu­ell ab­ge­lau­fen. Al­les zwi­schen CAS und HPS per­formt so­mit nicht wirk­lich un­ter­scheid­bar und le­dig­lich 2% lang­sa­mer als oh­ne Re­Shade – un­ab­hän­gig von der Auf­lö­sung. Für den Ge­winn an Schär­fe da­her ab­so­lut loh­nens­wert.

Upscaling: Zumindest ganz brauchbar

Das ein­zig Po­si­ti­ve an DLSS ist der Leis­tungs­ge­winn. Die­ser re­sul­tiert al­ler­dings nur aus dem Fakt, dass in­tern mit ei­ner nied­ri­ge­ren Auf­lö­sung ge­ar­bei­tet wird. Ei­ne ge­naue Kon­trol­le dar­über hat man je­doch nicht und es wer­den nur we­ni­ge Aus­ga­be­auf­lö­sung­en un­ter­stützt, so­gar un­ter­schied­li­che je nach RTX-Kar­te.

Mit un­se­ren Schär­fe-Fil­tern in Re­Shade sind wir nicht so ein­ge­schränkt. Der na­he­lie­gends­te Weg wä­re, die Ska­lie­rungs­op­ti­on im Spiel (so­fern vor­han­den) zu ver­wen­den und dann das Er­geb­nis zu schär­fen. Dem­ge­gen­über hat Scott Was­son über Ra­de­on Image Shar­pe­ning (al­so CAS di­rekt im Na­vi-Trei­ber) ge­sagt, dass der kor­rek­te Weg vor­sieht, ei­ne nied­ri­ge­re Auf­lö­sung im Spiel ein­zu­stel­len und da­nach die GPU die Frames hoch­ska­lie­ren zu las­sen. Da ich es selbst ge­tes­tet ha­be weiß ich, dass Ra­de­on-Gra­fik­kar­ten letz­te­res mit bi­ku­bi­scher In­ter­po­la­ti­on un­ter­stütz­ten, bei Ge­For­ce al­ler­dings un­schär­fe­res Bi­li­ne­ar ein­ge­setzt wird (wie auch bei ge­wöhn­li­chen Mo­ni­tor­en). Be­lie­bi­ge Auf­lö­sun­gen – so­fern nied­ri­ger als na­tiv – kann man pro­blem­los über die Trei­ber bei­der Her­stel­ler fest­le­gen.

Ein »bra­ver« Hard­wa­re­re­dak­teur soll­te sol­che Be­haup­tun­gen na­tür­lich nie hin­ter­fra­gen, da ich we­der Re­dak­teur noch brav bin, wer­den wir uns ge­ra­de bei­des an­schau­en und selbst ent­schei­den. Wenn nichts an­de­res da­bei­steht, wird bi­ku­bisch in­ter­po­liert.

cas00.jpg
Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lasen und übertrumpft sogar ungeschärftes 1080p.    
cas04.jpg
Ein Unterschied ist hier kaum festzustellen.    

Zwei Din­ge möch­te ich al­ler­dings her­vor­he­ben. Ver­mut­lich ist es euch nicht auf­ge­fal­len, aber Me­tro Exo­dus ver­wen­det schon ei­nen Schär­fe-Ef­fekt. Nach­dem sich al­le über DLSS be­schwert hat­ten, wur­de des­sen Schär­fe-Stär­ke so­gar ver­stärkt (DLSS selbst hat sich nicht ver­bes­sert, auch wenn das man­che mei­nen). Ach­tet im fol­gen­den Ver­gleich auf die Kan­te des Lochs. Die schwar­ze Um­ran­dung ist ein Ar­te­fakt na­mens »Ha­loing«, so liegt die Ver­mu­tung na­he, dass »Un­sharp Mask« zum Schär­fen ver­wen­det wur­de. Dies wird we­gen des­sen Ein­fach­heit wohl häu­fig ver­wen­det, aber ak­ti­vier­te man den Ef­fekt in De­us Ex: Man­kind Di­vi­ded, sind die Ar­te­fak­te un­er­träg­lich und der Schär­fe­ge­winn mi­ni­mal. Da­mit war das Spiel auch der Haupt­grund, war­um ich zu­nächst we­nig Hoff­nung in CAS hat­te. Ge­ne­rell scha­det es eben­so un­se­ren Re­Shade-Fil­tern. Schaut man sich her­un­ter­ge­sam­pel­tes 2160p an, ver­schwin­det das Ha­lo größ­ten­teils.

cas06.jpg
Selbst das verkleinerte 4K-Bild erreicht nicht ganz dieselbe Schärfe, bügelt dafür das restliche Aliasing glatt.    

Der zwei­te Punkt hängt da­mit zu­sam­men. Falls euch auch das nicht auf­ge­fal­len ist, aber 1080 · 0,75 ist nicht 972, son­dern… Mo­ment – *tipp­tipp*… son­dern 810. Al­ler­dings ist eben das ent­schei­den­de, dass nicht al­les mit 75% der Bild­hö­he (und -brei­te) be­rech­net wird. Ganz klas­sisch wür­de nur das User-In­ter­face in vol­ler Auf­lö­sung be­rech­net wer­den, Me­tro scheint hin­ge­gen das mo­der­ne­re »Tem­po­ral An­ti­ali­as­ing Up­samp­ling« (TA­AU) zu ver­wen­den (UE4 Docs). Hier wird TAA und Up­samp­ling ein­fach kom­bi­niert und TA­AU soll so­wohl die Kan­ten glät­ten, als auch das Er­geb­nis in ei­ner hö­he­ren Auf­lö­sung aus­ge­ben. Das be­deu­tet aber, dass al­les was nor­ma­ler­wei­se nach TAA kommt (Bloom, Grai­ning, eben auch Shar­pe­ning,…) in dem hö­he­ren For­mat ar­bei­tet und da­her auch mehr Leis­tung kos­tet. Au­ßer­dem scheint die Sicht­wei­te der hö­he­ren Auf­lö­sung über­nom­men zu wer­den (ei­ni­ge der ent­fern­ten Au­tos ver­schwin­den    ). Das führt na­tür­lich zu ei­nem bes­se­ren Bild, aber wenn man nach der Per­for­mance geht er­gibt sich das Re­sul­tat:

Metro Exodus

972p + CAS 0.358090.298.3107.1115.11080p x0.75 + CAS 0.8581.890.899.4108.2115.31080p758289.997.7102.11080p + CAS 0.3575.380.588.495.91001440p x0.5 + CAS 1.073.183.389.296.5100.41260p + CAS 0.35646771.87780.31440p x0.75 + CAS 0.8560.164.870.676.379.61440p + CAS 0.35 51.258.865.91800p + CAS 0.35 36.341.446.62160p 26.730.9362160p + CAS 0.35 26.330.235

We­gen der nicht ab­schalt­ba­ren Un­sharp Mark ist das Spiel jetzt nicht der idea­le Kan­di­dat. Ei­ne leicht ver­rin­ger­te Auf­lö­sung lässt sich trotz­dem recht or­dent­lich mit Re­Shade ret­ten, aber ver­gleicht ru­hig sel­ber ent­spre­chend eu­rer Schirm­auf­lö­sung    .

Wäh­rend­des­sen wirft der Rest schon ein­mal ei­nen Blick auf The Va­nis­hing of Ethan Car­ter in der Re­dux-Ver­si­on. Ei­ner­seits kommt das Spiel oh­ne Schär­fe-Fil­ter da­her, an­de­rer­seits ver­wen­det es Up­s­am­pling wirk­lich nur als (vor-)letz­te In­stanz – es ba­siert ein­fach auf ei­ner Ver­si­on der Un­re­al En­gi­ne 4, die dies noch nicht un­ter­stütz­te. So sieht man gut, dass es kaum zu un­ter­schei­den ist, ob vor oder nach dem Hoch­ska­lie­ren ge­schärft wird     (zu­min­dest mit bi­ku­bi­scher), es muss nur ei­ne an­de­re Stär­ke für CAS ein­ge­stellt wer­den. Erst wenn man bi­li­ne­ar nutzt, fällt der Un­ter­schied merk­lich auf    . Mit GTX- und RTX-Kar­ten soll­te man dann ei­gent­lich auf Re­so­lu­ti­ons­ca­ling set­zen. Aber um­so ver­wun­der­li­cher, dass man da­mit wei­ter­hin ei­nen, wenn auch dies­mal klei­ne­ren 6% Per­for­man­ce­ver­lust ein­geht.

The Vanishing of Ethan Carter Redux

1080p (kein AA)96.9105.9131.4181203.41080p (SMAA)87.798121.2167.6195.11080p (TAA)77.485.3108.8145.6185.51080p (TAA) + CAS 0.3577.183.8106.1138.7176.51440p (TAA) x0.75 + CAS 1.075.28099.9130.7155.21440p (TAA) + CAS 0.3552.958.371.6100.7113.5

Den Ver­gleich der An­ti­alia­sing-Me­tho­den ha­be ich hier mit­auf­ge­nom­men. Da­bei er­staunt, wie viel Leis­tung SMAA, aber be­son­ders TAA in die­sem Spiel doch kos­ten. Da­für ist das un­be­ar­bei­te­te TAA-Bild zu­min­dest et­wa so kna­ckig wie Me­tro und das ganz oh­ne Trick­se­rei.

Noch mehr TAA

In Ethan Car­ter Re­dux kann man so trotz TAA wie­der die kom­plet­te Schär­fe mit Re­Shade zu­rück­ge­win­nen und die Kan­ten der Flo­ra blei­ben schön ge­glät­tet    .
Mit TAA sieht man bei­spiels­wei­se, dass Spal­ten zwi­schen man­chen Holz­plat­ten ein­fach ver­schwin­den – gut so! Die Kan­ten­glät­tung ist hier schlau ge­nug, um durch die Sam­ples die von vor­he­ri­gen Frames zur Ver­fü­gung ste­hen fest­stel­len zu kön­nen, dass die­se Schlit­ze ein­fach viel zu win­zig sind, als dass sie ein­en kom­plet­ten Full-HD-Pixel be­le­gen dürf­ten:

cas07.jpg

In Re­si­dent Evil 2 ist TAA wie­der­um mo­der­ner ein­ge­stellt – sprich we­nig Leis­tungs­ein­bu­sen bei viel Un­schär­fe. Ei­gent­lich hat das Spiel wie schon Me­tro ei­nen un­ab­schalt­bar­en Schär­fe-Ef­fekt (selbst wenn man An­ti­alia­sing kom­plett de­ak­ti­viert), dies­mal soll uns das aber nicht auf­hal­ten.

cas09.jpg
Vor lauter Unschärfe sieht man den eigenen Charakter kaum. CAS behebt das, weiter kann man es aber nicht mehr treiben.    

Resident Evil 2

1080p (kein AA)94.3104.6120.9148.3158.21080p (SMAA)91.299.9115.9140.51521080p (TAA) + Ingame-Schärfe92.8101.5116.8142.3151.61080p (TAA) + CAS 1.091.6100.2115.7141.9149.6

Eben­falls wie in Me­tro wur­den üb­ri­gens die Bench­marks in Di­rec­tX 12 durch­ge­führt. Seit der letz­ten Re­Shade-Ver­si­on wird DX12 näm­lich end­lich un­ter­stützt. Zu­dem muss man nicht be­fürch­ten, CAS wür­de die von TAA (und Re­so­lu­ti­on-Sca­ling) aus­ge­nom­me­nen Tex­te der UI über­schär­fen und un­le­ser­lich ma­chen. Da Schrift schon scharf ge­nug ist, wird sie kaum ver­än­dert.    

Künstliche Intelligenz: Verloren ist verloren

Wer meint sei­ne täg­li­che Do­sis Buch­sta­ben­sup­pe schon aus­ge­löf­felt zu ha­ben, kann hier ger­ne schon mit Le­sen auf­hö­ren. Spa­ßes­hal­ber gibt es aber noch ei­nen Blick auf et­was kom­pli­zier­te­re Bild­ver­bes­se­rer. Bei Let's En­han­ce hab ich mir ei­nen Ac­count für 10 Gra­tis-AI-Ups­ca­les an­ge­legt und ma­dVR ken­ne ich schon län­ger. Man muss aber er­wäh­nen, dass kei­nes der bei­den Ver­fah­ren wirk­lich für PC-Spie­le aus­ge­legt ist, ma­dVR bie­tet aber zu­min­dest ei­ne Op­ti­ons­viel­falt und ist the­o­re­tisch für den Echt­zeit­be­trieb aus­ge­legt.

cas11.jpg

Die künst­li­che In­tel­li­genz (KI/AI) scheint wie zu er­war­tend ein eher durch­wach­se­nes Er­geb­nis zu lie­fern. Die ge­ne­rel­le Schär­fe er­höht sich kaum aber der Rost be­kommt et­was fei­ne­re Struk­tu­ren. Alia­sing von bei­spiels­wei­se der Na­del wird lei­der her­vor­ge­ho­ben und das KI-Ver­fah­ren meint auch den ge­ne­rel­len Bild­kon­trast ver­schlech­tern zu müs­sen    .

Die ver­schie­de­nen Bild­ver­bes­se­rer von ma­dVR kön­nen sich hin­ge­gen wirk­lich se­hen las­sen    . Die Druck­an­zei­ge sieht prak­tisch so scharf aus wie ori­gi­nal WQHD. Das ist mög­lich, da zum Bei­spiel die Na­del oder die Gra­fik der Öl­kan­ne ei­nen klar de­fi­nier­ten Um­riss be­sit­zen. Der Al­go­rith­mus kann dies dann als Li­ni­en oder Flä­chen auf­fas­sen und in hö­he­rer Auf­lö­sung oh­ne Schär­fe­ver­lust dar­stel­len.

Ähn­lich ar­bei­ten auch An­ti­ali­as­ing­ver­fah­ren wie SMAA, die gleich­hel­le Pi­xel zu For­men zu­sam­men­fas­sen kön­nen und dann die Stel­len ent­spre­chend glät­ten. Dies wür­de SMAA aber nicht bei den Lü­cken zwi­schen un­se­ren Ethan-Car­ter-Bret­tern hel­fen    , da oh­ne wei­te­re Samp­les ein­fach nicht zu er­fah­ren ist, ob der Spalt nicht in Wirk­lich­keit 0,1 oder doch 1,9 Pi­xel breit sein soll. Man kann aber eben auch nicht »er­ler­nen«, wie breit der Schlitz doch sein soll, in­dem man ein su­per­sam­pl­tes Ver­gleichs­bild im Vor­aus an­legt. Was wä­re denn, wenn die­sel­ben Bret­ter mehr­mals ver­na­gelt wur­den? Man nä­her, fer­ner oder zur Sei­te bli­ckend steht? Es zu dun­kel, zu ne­be­lig, zu wol­kig ist, oder ei­nem die Re­fle­xi­on der Son­ne blen­det?

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Holzbretter aus Firewatch mit sehr unterschiedlichem Spaltmaß.

Glei­ches gilt auch bei Up­s­am­ping, so­wohl für ma­dVR als auch für jeg­li­che AI. Wenn man die Zif­fern am un­te­ren Rand der An­zei­ge be­trach­tet, ist in FHD die Schrift ein­fach so win­zig, dass die Zei­chen in­ein­an­der ver­schwim­men. Die­se In­for­ma­ti­on ist da­mit ver­lo­ren und bleibt auch ver­lo­ren. Und man kann die ur­sprüng­li­che Nach­richt selbst als Mensch der weiß wie hoch­auf­ge­lös­te Num­mern aus­se­hen, prak­tisch nicht ent­zif­fern. Aber schaut ru­hig wie ihr euch ge­schla­gen habt: 14.8384-30 LOCT 1801-76

AI-Ver­fah­ren kön­nen jetzt na­tür­lich ra­ten. Bei der Wand ist die geo­me­tri­sche Kor­rekt­heit des Rost­mus­ters eher un­in­ter­es­sant, so­fern die Ver­grö­ße­rung ein­fach ros­tig aus­sieht. Bei vier­fa­chem KI-Ups­ca­ling se­hen man­che Stel­len der Wand aber auch et­was nach Fleisch­wun­den aus. Mo­men­tan ist es ein­fach nicht mög­lich mit künst­li­cher In­tel­li­genz auch nur an­satz­wei­se die um­fang­rei­chen Bild­er­ken­nungs­fä­hig­kei­ten von Men­schen zu er­rei­chen. Na­tür­lich ist die Tech­nik ins­ge­samt trotz­dem er­staun­lich und ste­tig fort­schritt­li­cher – das möch­te ich gar nicht an­zwei­feln – man soll nur kei­ne Wun­der er­war­ten. Häu­fig wird näm­lich mit Bil­dern ge­wor­ben, die doch et­was zu gut aus­se­hen, weil der Al­go­rith­mus mit de­ren hoch­auf­lö­sen­den Ori­gi­na­le trai­niert wur­de.

DLSS wird trotz Ten­sor-Cores oh­ne­hin tech­nisch de­fi­ni­tiv ein gu­tes Stück von Let's En­hance ent­fernt sein, ein­fach weil mehr Kom­ple­xi­tät auch deut­lich mehr Auf­wand be­deu­ten wür­de und das für DLSS ver­wen­de­te neu­ro­na­le Netz nach ei­ge­nen An­ga­ben schon für 25% län­ge­re Frame­times sorgt. Ent­we­der die Ent­wick­ler oder Nvidia selbst dürf­ten un­ter­des­sen nicht wirk­lich mit DLSS über­zeugt sein. Für Hit­man 2 und ei­ni­ge klei­ne­re Ti­tel wur­de bei der Vor­stel­lung vor ei­nem Jahr die Un­ter­stüt­zung ver­spro­chen, ein ent­spre­chen­den Patch gab es bis­her aber nie. Ge­nau­so wurde bei der Vor­stel­lung wei­ter­er RTX-Ti­tel auf der games­com nur noch Ray­tra­cing er­wähnt, von DLSS je­doch nicht ein­mal mehr ge­spro­chen. Der längst ver­ges­se­ne Al­ter­na­ti­vmo­dus oh­ne Up­samp­ling wel­cher TAA über­tref­fen soll­te, scheint gar ganz unter den Tisch ge­kehrt wor­den zu sein – be­stimmt nicht grund­los.

Bonus: 3 Arten des Irrglaubens als Konsument leicht selbst aufdecken

Als klei­nes Ex­tra möch­te ich euch drei Tipps ge­ben, die sich auch au­ßer­halb von Com­pu­ter­gra­fik auf prin­zi­pi­ell al­le Kon­sum­be­rei­che an­wen­den las­sen. Da­mit lasst ihr euch nicht zu ge­hirn­ge­wa­sche­nen Fir­men­ma­rio­net­ten ma­chen und über­legt euch zwei­mal, ob ihr frag­wür­di­ge Ge­schäfts­po­li­ti­ken un­ter­stütz­ten wollt, in­dem ihr ih­nen das Geld ge­ra­de in die Le­der­ja­cken­ta­sche schmeißt und in Kom­men­tar­be­rei­chen die Mar­ke­ting­kam­pa­gne nach­plap­pert. Klar, an die­sen Or­ten hal­ten sich vie­le Trol­le auf, die sich schein­bar ger­ne ab­sicht­lich so äu­ßern, al­len an­de­ren soll hier­mit aber wirk­lich ge­hol­fen wer­den und es wird nicht über euch ge­ur­teilt, falls ihr schon in ähn­li­che Fal­len ge­tappt seid.

1. Fehlannahme: Komplex = Besser

Dies dürf­te ei­gent­lich tri­vi­al klin­gen, trotz­dem hört man die­se fal­sche Ana­lo­gie häu­fig als Ar­gu­ment. Sei es ein Bau­teil oder Al­go­rith­mus, die Kom­ple­xi­tät sagt erst ein­mal nichts über die Qua­li­tät aus. Meist muss die rei­ne Kom­ple­xi­tät auch nichts über die letzt­li­che Per­for­mance aus­sa­gen, sie hän­gen aber oft zu­sam­men. Ziel von Op­ti­mie­run­gen ist es so, zu schau­en, wo die Ar­beit her­un­ter­ge­schraubt wer­den kann, oh­ne die Funk­ti­on zu än­dern; oder ab­zu­wä­gen, ob sich ei­ne gro­ße Ver­ein­fa­chung oder ein kom­plett an­de­rer Weg nicht lohnt, so­fern dies nur auf Kos­ten ei­ner mi­ni­ma­len Ver­hal­tens­än­de­rung kommt. Auch kann et­was auf dem Pa­pier nach dem schlaue­ren Weg klin­gen, bis in der Pra­xis doch die Nach­tei­le über­wie­gen.

Beispiel: Wankelmotor, RTX/DLSS.

Al­so: Die Kom­ple­xi­tät als End­ver­brau­cher ein­fach igno­rie­ren und nur die re­sul­tie­ren­de Per­for­mance und Qua­li­tät be­trach­ten.

2. Fehlannahme: Marketing-Aussagen sind universell

Es gibt ei­nen Grund für Mar­ke­ting und die­ser be­steht nicht dar­in, euch ei­ne all­um­fas­sen­de Kauf­be­ra­tung zu lie­fern. In sel­te­nen Fäl­len wer­den ab­sicht­li­che Falsch­aus­sa­gen ge­trof­fen, zu­min­dest sehr oft wer­den hin­ge­gen recht freie In­ter­pre­ta­tio­nen des ei­gent­li­chen Pro­dukt­ver­hal­tens ge­tä­tigt, nur von Best-Ca­se-Sze­na­ri­en ger­re­det oder wis­sent­li­che Schwä­chen und bes­se­re Al­ter­na­ti­ven ver­schwie­gen. Be­ein­dru­ckend klin­gen­de Trig­ger-Wör­ter wer­den ei­nem an den Kopf ge­wor­fen, die au­to­ma­tisch die Über­le­gen­heit zu jeg­li­cher Kon­kur­renz de­fi­nie­ren sol­len. So­fern sich ein Pro­dukt nur an­ge­kün­digt, je­doch noch mit­ten in der Pro­duk­ti­on be­fin­det, wird auch ger­ne der Hype ge­nutzt, um va­ge, aber viel­ver­spre­chen­de Aus­sa­gen zu tref­fen, in die dann (teils auch von der Pres­se) fan­ta­sie­voll hin­ein­in­ter­pre­tiert wer­den kann.

Bei­spiel: Jeg­li­che Wer­bung, No Man's Sky, 8K/120fps/Ray­tra­cing-Next-Gen-Kon­so­len.

Also: Werbeaussagen ignorieren und vertrauenswürdige Kaufberatung finden.

3. Fehlannahme: X beweist doch sicherlich Y

Hier geht es dar­um, dass man aus ei­ner Be­ob­ach­tung X, zur fal­schen Fol­ge­rung Y kommt. X kann da­bei häu­fig mit ei­ner Mar­ke­ting-Aus­sa­ge zu­sam­men­hän­gen und er­gibt so­mit die Stei­ge­rung von Punkt 2. Im Prin­zip gibt es kei­nen all­ge­mein­gül­ti­gen Weg, man soll­te sich ein­fach selbst über­le­gen, ob nicht doch an­de­re Fak­to­ren ein­ge­flos­sen sind, die für die­se fal­sche An­sich­te sor­gen oder man wei­te­res Wis­sen er­langt, wel­ches die­se be­stär­kt oder Zwei­fel auf­kom­men lässt.

Schau­en wir uns die fol­gen­de Aus­sa­ge an: »DLSS lernt mit der Zeit bes­ser zu wer­den.« Das könn­te jetzt rei­nes Mar­ke­ting sein, in die­sem Fall wird die The­se al­ler­dings mit ei­ner Be­haup­tung ge­stützt: »…der Patch für Me­tro Exo­dus zeigt dies doch schon.« Na­he­lie­gend wä­re, ge­nau zu un­ter­su­chen, wie sich die Ver­än­de­rung äu­ßert:

1. Es sind nicht ein­zel­ne Stel­len, son­dern das kom­plet­te Bild schär­fer.

2. In Batt­le­field 5 bringt der Ver­bes­se­rungs­patch kei­ne sicht­ba­ren Un­ter­schie­de.

3. Die Kan­ten selbst ha­ben sich in Be­zug auf An­ti­alia­sing nicht ge­än­dert.

4. Schwar­zes Ha­loing er­scheint deut­lich stär­ker an Um­ris­sen.

– Mo­ment, könn­te nicht ein­fach der Schär­fe-Fil­ter in Me­tro ver­stärkt wor­den sein!? Bin­go.

Bei­spiel: Ver­meint­lich­es »En­ga­ge­ment« vie­ler Fir­men an The­men wie Nach­hal­tig­keit.

Al­so: Lie­ber ein­mal zu viel hin­ter­fra­gen als sich auf fal­sche Fol­ge­run­gen zu fi­xie­ren.

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Alle Panoramen wurden ohne RTX geschossen.

FreeStyle: Ich glaub dann haben wir alles

Wirk­lich nur ganz kurz wol­len wir uns über Free­Style un­ter­hal­ten. Hier­bei han­delt es sich um ein Teil des Ge­For­ce-Ex­pe­ri­ence-Tools, das ei­ni­ge Nach­be­ar­bei­tungs­fä­hig­kei­ten bie­tet. Am ein­fachs­ten kann man es sich wie ei­ne Li­te-Ver­si­on von Re­Shade vor­stel­len, die sich au­to­ma­tisch in Spie­le ein­klin­ken lässt. We­nig über­ra­schend ist es näm­lich in Zu­sam­men­ar­beit mit ei­ni­gen der Re­Shade-Jungs ent­stan­den.

Wer Nvidia et­was bes­ser kennt weiß, dass die Fir­ma Welt­meis­ter dar­in ist, ih­re Kon­kur­renz schlecht­zu­re­den. So wur­de auch ge­prahlt, dass Free­Style schon längst mit ei­nem Schär­fe-Fil­ter aus­kommt. Da ich, wie ich schon ver­ra­ten ha­be, dies oh­ne­hin nicht tes­ten kann (und es wohl nicht wirk­lich über­zeugt), hät­te ich es hier ei­gent­lich nicht er­wähnt. Doch schein­bar war man letzt­lich so von Fi­de­li­ty­FX CAS be­geis­tert, dass Nvidia mit dem dies­jäh­ri­gen ga­mes­com-Trei­ber noch ei­ne wei­te­re, bes­se­re Schär­fe-Op­ti­on bie­tet. Für die­sen Schritt muss man sie lo­ben. Da­mit wur­de, auch wenn das Öf­fent­lich wohl nicht zu­ge­ben wird, DLSS nun voll­kom­men ob­so­let ge­ren­dert. So­mit sind sie es, die ih­re ei­ge­ne Schöp­fung hin­ter­rücks er­mor­de­ten, bloß scha­de, dass ih­nen erst der Dolch da­für von AMD über­reicht wer­den muss­te. Da CAS ja schon nach Re­Shade ge­por­tet wur­de, wä­re ei­ne In­te­gra­ti­on in Free­Style kaum Auf­wand. Wor­um es sich letzt­lich han­delt ist für mich aber eben nicht fest­zu­stel­len, doch viel­leicht kann ich ei­nen Le­ser da­zu mo­ti­vie­ren, uns On­/Off-Pics zu knip­sen?

Up­date: Dan­ke an den User r3nt5ch3r für Free­Style-Bil­der und die Be­stä­ti­gung, dass zu­min­dest Tu­ring nur bi­li­ne­ar in­ter­po­liert. Der neue Schär­fe-Reg­ler scheint ähn­lich wie die gu­ten Op­tio­nen aus Re­Shade zu sein – sorgt bei glei­cher Schär­fe je­doch noch­mals für deut­lich mehr Rau­schen, wes­halb es sich um ei­nen wirk­lich fri­schen Fil­ter han­deln dürf­te. Zu­dem fin­det sich dort ein Schie­ber für »Igno­re Film Grain«, wo­bei es sich bloß um Se­lec­tive Blur han­delt, das nach dem Schär­fen an­ge­wandt wird. Dies ist so­mit et­was um­ständ­lich und wohl et­was in­per­for­man­ter als Re­Shade, ins­ge­samt aber kaum von CAS zu un­ter­schei­den. Wer Ge­Force Ex­pe­ri­ence nicht her­un­ter­la­den will ver­passt al­so nichts!

Up­date 2: DLSS ist nun of­fi­zi­ell tot, lang le­be DLSS 2.0! In ei­nem aus­führ­li­chen Vi­deo hat Hard­ware Un­bo­xed DLSS im Jahr 2020 in­spi­ziert und mit Nvi­dia über die Ver­än­de­run­gen ge­spro­chen. Das ur­sprüng­li­che DLSS wur­de (aus gu­tem Grund) ver­wor­fen und mit Con­trol star­te­te ei­ne neue Ver­si­on, die deut­lich ähn­li­cher zu TAA(U) ar­bei­tet. Da­bei läuft al­les über die ge­wöhn­li­chen Shader-Ein­hei­ten, die sich auf je­der GPU be­fin­den. Durch ei­ne künst­li­che Li­mi­tie­rung sei­tens Nvi­dia ist das Ver­fah­ren trotz­dem nur auf 2000er-Kar­ten mög­lich. Für den RTX-Patch zu Wol­fen­stein: Young­blood wur­de das "neue" DLSS in er­wei­ter­ter Form wie­der auf die Ten­sor-Ker­ne ab­ge­scho­ben und über­zeugt in den meis­ten Fäl­len. Ei­nen noch­mals um­fang­rei­che­ren Blick auf das da­mit er­ste Spiel mit "ver­nünf­ti­gem" DLSS gibt es bei 2kliksphilip. Al­te Spie­le wie Batt­le­field 5 wer­den ver­mut­lich nicht nach­ge­patcht, Con­trol wird hin­ge­gen DLSS 2.0 er­hal­ten.