DLSS in gut: Scharfe Spiele auf jeder GPU

13 min

24.8.2019

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Ak­ti­viert man in ak­tu­el­len Spie­len tem­po­ra­les An­ti­alia­sing (TAA) oder nutzt ei­ne nied­ri­ge­re Auf­lö­sung als der ei­ge­ne Mo­ni­tor na­tiv un­ter­stützt, so wird das Bild oft auf­fäl­lig un­scharf. nVI­DIA woll­te uns glau­ben las­sen, dass DLSS dem ein En­de be­rei­ten wür­de. Nun ja, letzt­lich stell­te es sich wie zu er­war­tend als gro­ße Ent­täu­schung her­aus.

Al­ler­dings gibt es ei­ne ein­fa­che und doch deut­lich bes­se­re Lö­sung für kna­cki­ge­re Bild­schär­fe in prak­tisch je­dem Spiel und das so­gar ganz gra­fik­kar­ten-un­ab­hän­gig! Freut euch auf ei­ne Men­ge Screen­shots mit Qua­li­täts­ver­gleich und Bench­marks. Doch be­vor es los­geht; schreibt bit­te auf, wel­che Zei­chen hier ver­mut­lich ste­hen: sehtest.png | Spä­ter wird ver­ra­ten, wo­zu die­ses Ex­pe­ri­ment dient.

Seit wann sind denn Spiele nicht mehr scharf genug?

Ein Pro­blem der Bild­syn­the­se be­steht dar­in, dass man im­mer nur ein­zel­ne Punk­te (so­ge­nann­te Samp­les) be­rech­nen kann. In der rea­len Welt gibt es al­ler­dings kei­nen sol­chen ma­the­ma­ti­schen Punkt. Din­ge wie (Sub-)Pi­xel neh­men im­mer ei­ne ge­wis­se Flä­che auf eu­ren Dis­play ein. Er­zeugt man die Pi­xel ei­nes Ga­mes al­so nur aus je­weils ei­nem Sam­ple, kann es zum so­ge­nann­ten »Ali­as­ing« kom­men und di­ver­se Ar­te­fak­te ent­ste­hen.

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Der typische »Treppcheneffekt« an schrägen Kanten, besonders sichtbar am unteren Rand des Zettel­stapels.

Na­tür­lich kann man ei­ne Bes­se­rung er­zie­len, in­dem ein­fach die Samp­les pro Pi­xel er­höht wer­den. In di­ver­sen Spie­len er­mög­li­chen dies Su­per- und Down­sam­pling-Op­ti­on­en, der Mehr­auf­wand steigt je nach Ti­tel aber fast li­ne­ar mit der Sam­ple­an­zahl. Ei­ne recht neue und deut­lich güns­ti­ge­re Al­ter­na­ti­ve ist TAA, das wie der Na­me schon ver­rät, In­for­ma­ti­on aus vor­he­ri­gen Frames be­zieht, je nach Ti­tel al­ler­dings auch für ei­ne ge­wis­se Ver­schwom­men­heit sorgt.

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Keine Treppchen mehr, dafür erscheint die Tinte verwaschen.

DLSS: Zu viel versprochen, zu wenig geliefert

Als nVI­DIA die RTX-Fea­tures vor­stell­te und dann nach ei­ni­gen Mo­na­ten Echt­zeit-Hy­brid-Ray­t­ra­cing in das ers­te Spiel ein­füg­te, hat­te ich ei­nen ziem­lich kri­ti­schen Ar­ti­kel über RTX ver­öf­fent­licht. DLSS woll­te ich da­bei nur kurz er­wäh­nen, zu­mal es kei­ner­lei Spie­le da­mit gab. Auf vie­len Web­sei­ten ka­men aber spä­ter Bild­ver­glei­che und wie zu er­war­tend war das Er­geb­nis sehr ent­täu­schend. Sei­tens nVI­DIA wur­de be­haup­tet, DLSS sei so in­tel­li­gent durch ma­schi­nel­les Ler­nen, dass es in Sub-4K-Auf­lö­sung be­rech­ne­te Frames ei­nes Spiel wie­der in voll­wer­ti­ges und kan­ten-ge­glät­te­tes 4K hoch­ska­lier­ten kann. Bloß be­kom­men ha­ben die Käu­fer ver­schmier­tes Va­se­li­ne. Auf Tech­s­pot wur­de bei­spiels­wei­se ex­pe­ri­men­tiert und ein­fach die Auf­lö­sungs­ska­lie­rung mit nor­ma­lem TAA ver­wen­det, um eben­so ei­nen Per­for­mance­ge­winn zu er­rei­chen, wo­bei das Bild deut­lich schär­fer aus­sah und we­ni­ger Alia­sing ver­gli­chen mit DLSS be­saß.

anna.jpg
Auch Metro Exodus bekam später DLSS, aber ohne es sieht Anna schärfer aus.

Über DLSS soll es erst ein­mal nicht di­rekt ge­hen. Al­ler­dings er­kann­te auch AMD die bei­den Grund­pro­ble­me wel­che DLSS be­he­ben soll­te; TAA ist sehr un­scharf und na­ti­ves 4K ist selbst für die stärks­ten (und be­son­ders die *hihihi* ei­ge­nen) Gra­fik­kar­ten meist zu in­per­for­mant. Bei der Vor­stel­lung der Na­vi­kar­ten wur­de näm­lich ein Kon­kur­renz­fea­tu­re prä­sen­tiert, das bei­des be­he­ben soll… ein Schär­fe-Fil­ter – »lol«. Et­wa so klang mei­ne ers­te Re­ak­ti­on – wie falsch ich da­mit doch lag! Im Ge­gen­satz zu an­de­ren Neu­er­ung­en wie An­ti-Lag, ist die­ses »Fi­de­li­ty­FX Con­trast Ad­ap­ti­ve Shar­pe­ning« (FFX CAS) ex­klu­siv für Na­vi als Op­ti­on di­rekt im Trei­ber im­ple­men­tiert (zu­min­dest mo­men­tan noch). Das ist je­doch kein Hin­der­nis dies auf an­de­ren Kar­ten zu be­nut­zen.

ReShade: Noch immer unbezahlbar

Wer AMD et­was bes­ser kennt weiß, dass die Fir­ma ein Freund von Open-Source ist. So fin­det sich auch FFX CAS auf Git­Hub. Die Shader-Ex­per­ten aus der Re­Shade-Com­mu­ni­ty lie­ßen sich solch ei­ne Ge­le­gen­heit na­tür­lich nicht ent­ge­hen und por­te­ten den Schär­fe-Ef­fekt. Im Fol­gen­den wur­de die op­ti­mier­te Ver­si­on von Big M ver­wen­det. Wenn ihr Re­Shade in­stal­liert habt, ein­fach die Da­tei zu den rest­li­chen Shadern pa­cken.

Aber na­tür­lich dürf­ten sich die meis­ten von euch nicht so ein­fach zum Down­load über­re­den las­sen. Dar­um wur­den von mir Ver­gleichs­bil­der ge­schos­sen und Bench­mark-Läu­fe ge­rannt. Im Fol­gen­den prä­sen­tie­re ich aus­ge­wähl­te Bild­aus­schnit­te und ge­he auf die Bild­qua­li­tät ein. Wenn ihr euch da­von nicht be­ein­flus­sen las­sen wollt, fin­det ihr al­le Screen­shots in ne­ar-loss­loss Qua­li­tät un­ter mi­sie.ga/sharp und könnt dort im­mer zwi­schen zwei­en um­schal­ten.

CAS: Endlich scharfes TAA

Ein Screen­shot aus Me­tro Exo­dus sagt mehr als tau­send Wor­te. Klickt auf das Bild zum Um­schal­ten (gilt auch für [fast] al­le wei­te­ren) oder ver­gleicht die un­be­schnit­ten­en Frames    :

cas00.jpg

Be­son­ders das ros­ti­ge Ge­rüst des Kut­ters sieht über­zeu­gend bes­ser aus, aber auch der schla­fen­de Ban­dit er­hält kla­re­re Kon­tu­ren. Beim Blick aus dem Fens­ter än­dert sich we­nig und die san­di­ge Aus­sicht bleibt er­hal­ten. Wei­te­re Sze­ne    .

Al­ler­dings gab es schon vor AMD ver­schie­de­ne Schär­fe-Fil­ter und da­von nicht we­ni­ge auch in Re­Shade. Ge­fühlt ist das In­ter­es­se dar­an aber wohl we­gen CAS ge­stie­gen und mit Smart Sharp gibt es im Prin­zip CAS plus die Op­ti­on Kan­ten über den Tie­fen­puf­fer zu er­ken­nen. Sechs wei­te­re Fil­ter ha­be ich mir an­ge­schaut und so ein­ge­stellt, bis die Schär­fe sub­jek­tiv über­zeug­te, oh­ne über­trie­ben zu wir­ken. Das Fa­zit: Ei­nen wirk­lich gro­ßen Un­ter­schied un­ter­ein­an­der gibt es nicht und das Er­geb­nis von je­dem ist ziem­lich be­ein­dru­ckend, ein­zig Ad­ap­ti­ve Shar­pen (AS) fällt merk­lich ab. Ins­ge­samt wür­de ich CAS als Sie­ger kü­ren, dicht ge­folgt von Lu­ma Shar­pen (LS) und Co­lor Shar­pen (CS).

cas02.jpg
LS verstärkt leider das nicht-abschaltbare Graining und entfernte, staubige Steine werden minimal zu stark hervorgehoben. CAS erhellt winzige Löcher im Schiff, dies kann jedoch Aliasing verstärken.    

Ein Plus-Punkt für CAS ist die simp­le Ein­rich­tung – le­dig­lich ein Sli­der muss be­tä­tigt wer­den. Doch am wich­tigs­ten soll­te na­tür­lich die Per­for­mance sein. Ge­mes­sen wur­de auf mei­nem Rech­ner mit RX 570 4 GB, 16 GB RAM und ei­ner i7 4770 äqui­va­len­ten CPU. Ge­zeigt wer­den je­weils die aus­ge­ge­be­nen 1% und 11% Lows/Highs, so­wie die Durch­schnitts-Frame­ra­te in fps.

Metro Exodus

1080p758289.997.7102.11080p + FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening 0.3575.380.588.495.91001080p + Smart Sharp 0.773.781.688.395.71001080p + Luma Sharpen 1.273.48288.796.5100.31080p + Color Sharpen 0.972.780.187.494.899.41080p + Filmic Anamorph Sharpen 2074.980.488.295.61001080p + High Pass Sharp71.281.487.894.999.61080p + Adaptive Sharpen 0.3569.177.283.189.7931080p + Fine Sharp (Mode 2)67.272.377.883.4872160p 26.730.9362160p + CAS 0.35 26.330.235
De­tails zu den ge­nau­en Shader­ein­stel­lun­gen

Techniques=ContrastAdaptiveSharpen
[CAS.fx]
Sharpness=0.350000

Techniques=Smart_Sharp
[Smart_Sharp.fx]
Depth_Map=0
Depth_Map_Adjust=250.000000
Depth_Map_Flip=0
Recommended_Sharp=0
No_Depth_Map=4294967295
Sharpness=0.700000
CAS_BETTER_DIAGONALS=0

Techniques=LumaSharpen
[LumaSharpen.fx]
pattern=1
sharp_strength=1.200000
sharp_clamp=0.033000
offset_bias=1.000000

Techniques=ColorSharpen
[ColorSharpen.fx]
SHARPEN=0.900000
CONTRAST=0.060000

Techniques=FilmicAnamorphSharpen
[FilmicAnamorphSharpen.fx]
Strength=20.000000
Coefficient=0
Offset=0.100000
Clamp=0.550000

Techniques=HighPassSharp
[HighPassSharpen.fx]
HighPassSharpRadius=1
HighPassViewBlendIfMask=0
HighPassSharpOffset=0.650000
HighPassBlendMode=5
HighPassBlendIfLight=255
HighPassBlendIfDark=0
HighPassLightIntensity=1.000000
HighPassDarkIntensity=1.000000
HighPassSharpStrength=0.800000

Techniques=AdaptiveSharpen
[AdaptiveSharpen.fx]
D_compr_low=0.250000
L_compr_low=0.167000
curve_height=0.350000
curveslope=0.500000
D_overshoot=0.009000
L_overshoot=0.003000
D_compr_high=0.500000
L_compr_high=0.334000
scale_lim=0.100000
scale_cs=0.056000
pm_p=0.700000

Techniques=Mode2
[FineSharp.fx]
sstr=2.000000
cstr=0.900000
xstr=0.190000
pstr=1.272000
xrep=0.250000
lstr=1.490000

Der Bench­mark be­ginnt et­wa an der Stel­le, wo ihr im Bild oben An­na ste­hen seht und wur­de ma­nu­ell ab­ge­lau­fen. Al­les zwi­schen CAS und HPS per­formt so­mit nicht wirk­lich un­ter­scheid­bar und le­dig­lich 2% lang­sa­mer als oh­ne Re­Shade – un­ab­hän­gig von der Auf­lö­sung. Für den Ge­winn an Schär­fe da­her ab­so­lut loh­nens­wert.

Upscaling: Zumindest ganz brauchbar

Das ein­zig Po­si­ti­ve an DLSS ist der Leis­tungs­ge­winn. Die­ser re­sul­tiert al­ler­dings nur aus dem Fakt, dass in­tern mit ei­ner nied­ri­ge­ren Auf­lö­sung ge­ar­bei­tet wird. Ei­ne ge­naue Kon­trol­le dar­über hat man je­doch nicht und es wer­den nur we­ni­ge Aus­ga­be­auf­lö­sung­en un­ter­stützt, so­gar un­ter­schied­li­che je nach RTX-Kar­te.

Mit un­se­ren Schär­fe-Fil­tern in Re­Shade sind wir nicht so ein­ge­schränkt. Der na­he­lie­gends­te Weg wä­re, die Ska­lie­rungs­op­ti­on im Spiel (so­fern vor­han­den) zu ver­wen­den und dann das Er­geb­nis zu schär­fen. Dem­ge­gen­über hat Scott Was­son über Ra­de­on Image Shar­pe­ning (al­so CAS di­rekt im Na­vi-Trei­ber) ge­sagt, dass der kor­rek­te Weg vor­sieht, ei­ne nied­ri­ge­re Auf­lö­sung im Spiel ein­zu­stel­len und da­nach die GPU die Frames hoch­ska­lie­ren zu las­sen. Da ich es selbst ge­tes­tet ha­be weiß ich, dass Ra­de­on-Gra­fik­kar­ten letz­te­res mit bi­ku­bi­scher In­ter­po­la­ti­on un­ter­stütz­ten, bei Ge­For­ce al­ler­dings un­schär­fe­res Bi­li­ne­ar ein­ge­setzt wird (wie auch bei ge­wöhn­li­chen Mo­ni­tor­en). Be­lie­bi­ge Auf­lö­sun­gen – so­fern nied­ri­ger als na­tiv – kann man pro­blem­los über die Trei­ber bei­der Her­stel­ler fest­le­gen.

Ein »bra­ver« Hard­wa­re­re­dak­teur soll­te sol­che Be­haup­tun­gen na­tür­lich nie hin­ter­fra­gen, da ich we­der Re­dak­teur noch brav bin, wer­den wir uns ge­ra­de bei­des an­schau­en und selbst ent­schei­den. Wenn nichts an­de­res da­bei­steht, wird bi­ku­bisch in­ter­po­liert.

cas00.jpg
Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lasen und übertrumpft sogar ungeschärftes 1080p.    
cas04.jpg
Ein Unterschied ist hier kaum festzustellen.    

Zwei Din­ge möch­te ich al­ler­dings her­vor­he­ben. Ver­mut­lich ist es euch nicht auf­ge­fal­len, aber Me­tro Exo­dus ver­wen­det schon ei­nen Schär­fe-Ef­fekt. Nach­dem sich al­le über DLSS be­schwert hat­ten, wur­de des­sen Schär­fe-Stär­ke so­gar ver­stärkt (DLSS selbst hat sich nicht ver­bes­sert, auch wenn das man­che mei­nen). Ach­tet im fol­gen­den Ver­gleich auf die Kan­te des Lochs. Die schwar­ze Um­ran­dung ist ein Ar­te­fakt na­mens »Ha­loing«, so liegt die Ver­mu­tung na­he, dass »Un­sharp Mask« zum Schär­fen ver­wen­det wur­de. Dies wird we­gen des­sen Ein­fach­heit wohl häu­fig ver­wen­det, aber ak­ti­vier­te man den Ef­fekt in De­us Ex: Man­kind Di­vi­ded, sind die Ar­te­fak­te un­er­träg­lich und der Schär­fe­ge­winn mi­ni­mal. Da­mit war das Spiel auch der Haupt­grund, war­um ich zu­nächst we­nig Hoff­nung in CAS hat­te. Ge­ne­rell scha­det es eben­so un­se­ren Re­Shade-Fil­tern. Schaut man sich her­un­ter­ge­sam­pel­tes 2160p an, ver­schwin­det das Ha­lo größ­ten­teils.

cas06.jpg
Selbst das verkleinerte 4K-Bild erreicht nicht ganz dieselbe Schärfe, bügelt dafür das restliche Aliasing glatt.    

Der zwei­te Punkt hängt da­mit zu­sam­men. Falls euch auch das nicht auf­ge­fal­len ist, aber 1080 · 0,75 ist nicht 972, son­dern… Mo­ment – *tipp­tipp*… son­dern 810. Al­ler­dings ist eben das ent­schei­den­de, dass nicht al­les mit 75% der Bild­hö­he (und -brei­te) be­rech­net wird. Ganz klas­sisch wür­de nur das User-In­ter­face in vol­ler Auf­lö­sung be­rech­net wer­den, Me­tro scheint hin­ge­gen das mo­der­ne­re »Tem­po­ral An­ti­ali­as­ing Up­samp­ling« (TA­AU) zu ver­wen­den (UE4 Docs). Hier wird TAA und Up­samp­ling ein­fach kom­bi­niert und TA­AU soll so­wohl die Kan­ten glät­ten, als auch das Er­geb­nis in ei­ner hö­he­ren Auf­lö­sung aus­ge­ben. Das be­deu­tet aber, dass al­les was nor­ma­ler­wei­se nach TAA kommt (Bloom, Grai­ning, eben auch Shar­pe­ning,…) in dem hö­he­ren For­mat ar­bei­tet und da­her auch mehr Leis­tung kos­tet. Au­ßer­dem scheint die Sicht­wei­te der hö­he­ren Auf­lö­sung über­nom­men zu wer­den (ei­ni­ge der ent­fern­ten Au­tos ver­schwin­den    ). Das führt na­tür­lich zu ei­nem bes­se­ren Bild, aber wenn man nach der Per­for­mance geht er­gibt sich das Re­sul­tat:

Metro Exodus

972p + CAS 0.358090.298.3107.1115.11080p x0.75 + CAS 0.8581.890.899.4108.2115.31080p758289.997.7102.11080p + CAS 0.3575.380.588.495.91001440p x0.5 + CAS 1.073.183.389.296.5100.41260p + CAS 0.35646771.87780.31440p x0.75 + CAS 0.8560.164.870.676.379.61440p + CAS 0.35 51.258.865.91800p + CAS 0.35 36.341.446.62160p 26.730.9362160p + CAS 0.35 26.330.235

We­gen der nicht ab­schalt­ba­ren Un­sharp Mark ist das Spiel jetzt nicht der idea­le Kan­di­dat. Ei­ne leicht ver­rin­ger­te Auf­lö­sung lässt sich trotz­dem recht or­dent­lich mit Re­Shade ret­ten, aber ver­gleicht ru­hig sel­ber ent­spre­chend eu­rer Schirm­auf­lö­sung    .

Wäh­rend­des­sen wirft der Rest schon ein­mal ei­nen Blick auf The Va­nis­hing of Ethan Car­ter in der Re­dux-Ver­si­on. Ei­ner­seits kommt das Spiel oh­ne Schär­fe-Fil­ter da­her, an­de­rer­seits ver­wen­det es Up­s­am­pling wirk­lich nur als (vor-)letz­te In­stanz – es ba­siert ein­fach auf ei­ner Ver­si­on der Un­re­al En­gi­ne 4, die dies noch nicht un­ter­stütz­te. So sieht man gut, dass es kaum zu un­ter­schei­den ist, ob vor oder nach dem Hoch­ska­lie­ren ge­schärft wird     (zu­min­dest mit bi­ku­bi­scher), es muss nur ei­ne an­de­re Stär­ke für CAS ein­ge­stellt wer­den. Erst wenn man bi­li­ne­ar nutzt, fällt der Un­ter­schied merk­lich auf    . Mit GTX- und RTX-Kar­ten soll­te man dann ei­gent­lich auf Re­so­lu­ti­ons­ca­ling set­zen. Aber um­so ver­wun­der­li­cher, dass man da­mit wei­ter­hin ei­nen, wenn auch dies­mal klei­ne­ren 6% Per­for­man­ce­ver­lust ein­geht.

The Vanishing of Ethan Carter Redux

1080p (kein AA)96.9105.9131.4181203.41080p (SMAA)87.798121.2167.6195.11080p (TAA)77.485.3108.8145.6185.51080p (TAA) + CAS 0.3577.183.8106.1138.7176.51440p (TAA) x0.75 + CAS 1.075.28099.9130.7155.21440p (TAA) + CAS 0.3552.958.371.6100.7113.5

Den Ver­gleich der An­ti­alia­sing-Me­tho­den ha­be ich hier mit­auf­ge­nom­men. Da­bei er­staunt, wie viel Leis­tung SMAA, aber be­son­ders TAA in die­sem Spiel doch kos­ten. Da­für ist das un­be­ar­bei­te­te TAA-Bild zu­min­dest et­wa so kna­ckig wie Me­tro und das ganz oh­ne Trick­se­rei.

Noch mehr TAA

In Ethan Car­ter Re­dux kann man so trotz TAA wie­der die kom­plet­te Schär­fe mit Re­Shade zu­rück­ge­win­nen und die Kan­ten der Flo­ra blei­ben schön ge­glät­tet    :

cas07.jpg
Mit TAA sieht man beispielsweise, dass Spalten zwischen manchen Holz­platten einfach verschwinden – gut so! Die Kanten­glättung ist hier schlau genug, um durch die Samples die von vorherigen Frames zur Verfügung stehen feststellen zu können, dass diese Schlitze einfach viel zu winzig sind, als dass sie einen kompletten Full-HD-Pixel belegen dürften.

In Re­si­dent Evil 2 ist TAA wie­der­um mo­der­ner ein­ge­stellt – sprich we­nig Leis­tungs­ein­bu­sen bei viel Un­schär­fe. Ei­gent­lich hat das Spiel wie schon Me­tro ei­nen un­ab­schalt­bar­en Schär­fe-Ef­fekt (selbst wenn man An­ti­alia­sing kom­plett de­ak­ti­viert), dies­mal soll uns das aber nicht auf­hal­ten.

cas09.jpg
Vor lauter Unschärfe sieht man den eigenen Charakter kaum. CAS behebt das, weiter kann man es aber nicht mehr treiben.    

Eben­falls wie in Me­tro wur­den üb­ri­gens die Bench­marks in Di­rec­tX 12 durch­ge­führt. Seit der letz­ten Re­Shade-Ver­si­on wird DX12 näm­lich end­lich un­ter­stützt.

Resident Evil 2

1080p (kein AA)94.3104.6120.9148.3158.21080p (SMAA)91.299.9115.9140.51521080p (TAA) + Ingame-Schärfe92.8101.5116.8142.3151.61080p (TAA) + CAS 1.091.6100.2115.7141.9149.6

Zu­dem muss man nicht be­fürch­ten, CAS wür­de die von TAA (und Re­so­lu­ti­on-Sca-ling) aus­ge­nom­me­nen Tex­te der UI über­schär­fen und un­le­ser­lich ma­chen. Da Schrift schon scharf ge­nug ist, wird sie kaum ver­än­dert.    

Künstliche Intelligenz: Verloren ist verloren

Wer meint sei­ne täg­li­che Do­sis Buch­sta­ben­sup­pe schon aus­ge­löf­felt zu ha­ben, kann hier ger­ne schon mit Le­sen auf­hö­ren. Spa­ßes­hal­ber gibt es aber noch ei­nen Blick auf et­was kom­pli­zier­te­re Bild­ver­bes­se­rer. Bei Let's En­han­ce hab ich mir ei­nen Ac­count für 10 Gra­tis-AI-Ups­ca­les an­ge­legt und ma­dVR ken­ne ich schon län­ger. Man muss aber er­wäh­nen, dass kei­nes der bei­den Ver­fah­ren wirk­lich für PC-Spie­le aus­ge­legt ist, ma­dVR bie­tet aber zu­min­dest ei­ne Op­ti­ons­viel­falt und ist the­o­re­tisch für den Echt­zeit­be­trieb aus­ge­legt.

cas11.jpg

Die künst­li­che In­tel­li­genz (KI/AI) scheint wie zu er­war­tend ein eher durch­wach­se­nes Er­geb­nis zu lie­fern. Die ge­ne­rel­le Schär­fe er­höht sich kaum aber der Rost be­kommt et­was fei­ne­re Struk­tu­ren. Alia­sing von bei­spiels­wei­se der Na­del wird lei­der her­vor­ge­ho­ben und das KI-Ver­fah­ren meint auch den ge­ne­rel­len Bild­kon­trast ver­schlech­tern zu müs­sen    .

Die ver­schie­de­nen Bild­ver­bes­se­rer von ma­dVR kön­nen sich hin­ge­gen wirk­lich se­hen las­sen    . Die Druck­an­zei­ge sieht prak­tisch so scharf aus wie ori­gi­nal WQHD. Das ist mög­lich, da zum Bei­spiel die Na­del oder die Gra­fik der Öl­kan­ne ei­nen klar de­fi­nier­ten Um­riss be­sit­zen. Der Al­go­rith­mus kann dies dann als Li­ni­en oder Flä­chen auf­fas­sen und in hö­he­rer Auf­lö­sung oh­ne Schär­fe­ver­lust dar­stel­len.

Ähn­lich ar­bei­ten auch An­ti­ali­as­ing­ver­fah­ren wie SMAA, die gleich­hel­le Pi­xel zu For­men zu­sam­men­fas­sen kön­nen und dann die Stel­len ent­spre­chend glät­ten. Dies wür­de SMAA aber nicht bei den Lü­cken zwi­schen un­se­ren Ethan-Car­ter-Bret­tern hel­fen    , da oh­ne wei­te­re Samp­les ein­fach nicht zu er­fah­ren ist, ob der Spalt nicht in Wirk­lich­keit 0,1 oder doch 1,9 Pi­xel breit sein soll. Man kann aber eben auch nicht »er­ler­nen«, wie breit der Schlitz doch sein soll, in­dem man ein su­per­sam­pl­tes Ver­gleichs­bild im Vor­aus an­legt. Was wä­re denn, wenn die­sel­ben Bret­ter mehr­mals ver­na­gelt wur­den? Man nä­her, fer­ner oder zur Sei­te bli­ckend steht? Es zu dun­kel, zu ne­be­lig, zu wol­kig ist, oder ei­nem die Re­fle­xi­on der Son­ne blen­det?

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Holzbretter aus Firewatch mit sehr unterschiedlichem Spaltmaß.

Glei­ches gilt auch bei Up­s­am­ping, so­wohl für ma­dVR als auch für jeg­li­che AI. Wenn man die Zif­fern am un­te­ren Rand der An­zei­ge be­trach­tet, ist in FHD die Schrift ein­fach so win­zig, dass die Zei­chen in­ein­an­der ver­schwim­men. Die­se In­for­ma­ti­on ist da­mit ver­lo­ren und bleibt auch ver­lo­ren. Und man kann die ur­sprüng­li­che Nach­richt selbst als Mensch der weiß wie hoch­auf­ge­lös­te Num­mern aus­se­hen, prak­tisch nicht ent­zif­fern. Aber schaut ru­hig wie ihr euch ge­schla­gen habt: 14.8384-30 LOCT 1801-76

AI-Ver­fah­ren kön­nen jetzt na­tür­lich ra­ten. Bei der Wand ist die geo­me­tri­sche Kor­rekt­heit des Rost­mus­ters eher un­in­ter­es­sant, so­fern die Ver­grö­ße­rung ein­fach ros­tig aus­sieht. Bei vier­fa­chem KI-Ups­ca­ling se­hen man­che Stel­len der Wand aber auch et­was nach Fleisch­wun­den aus. Mo­men­tan ist es ein­fach nicht mög­lich mit künst­li­cher In­tel­li­genz auch nur an­satz­wei­se die um­fang­rei­chen Bild­er­ken­nungs­fä­hig­kei­ten von Men­schen zu er­rei­chen. Na­tür­lich ist die Tech­nik ins­ge­samt trotz­dem er­staun­lich und ste­tig fort­schritt­li­cher – das möch­te ich gar nicht an­zwei­feln – man soll nur kei­ne Wun­der er­war­ten. Häu­fig wird näm­lich mit Bil­dern ge­wor­ben, die doch et­was zu gut aus­se­hen, weil der Al­go­rith­mus mit de­ren hoch­auf­lö­sen­den Ori­gi­na­le trai­niert wur­de.

DLSS wird trotz Ten­sor-Co­res oh­ne­hin tech­nisch de­fi­ni­tiv ein gu­tes Stück von Let's En­hance ent­fernt sein, ein­fach weil mehr Kom­ple­xi­tät auch deut­lich mehr Auf­wand be­deu­ten wür­de und das für DLSS ver­wen­de­te neu­ro­na­le Netz nach ei­ge­nen An­ga­ben schon für 25% län­ge­re Frame­times sorgt. Ent­we­der die Ent­wick­ler oder nVI­DIA selbst dürf­ten un­ter­des­sen nicht wirk­lich mit DLSS über­zeugt sein. Für Hit­man 2 und ei­ni­ge klei­ne­re Ti­tel wur­de bei der Vor­stel­lung vor ei­nem Jahr die Un­ter­stüt­zung ver­spro­chen, ein ent­spre­chen­den Patch gab es bis­her aber nie. Ge­nau­so wurde bei der Vor­stel­lung wei­ter­er RTX-Ti­tel auf der games­com nur noch Ray­tra­cing er­wähnt, von DLSS je­doch nicht ein­mal mehr ge­spro­chen. Der längst ver­ges­se­ne Al­ter­na­ti­vmo­dus oh­ne Up­samp­ling wel­cher TAA über­tref­fen soll­te, scheint gar ganz unter den Tisch ge­kehrt wor­den zu sein – be­stimmt nicht grund­los.

Bonus: 3 Arten des Irrglaubens als Konsument leicht selbst aufdecken

Als klei­nes Ex­tra möch­te ich euch drei Tipps ge­ben, die sich auch au­ßer­halb von Com­pu­ter­gra­fik auf prin­zi­pi­ell al­le Kon­sum­be­rei­che an­wen­den las­sen. Da­mit lasst ihr euch nicht zu ge­hirn­ge­wa­sche­nen Fir­men­ma­rio­net­ten ma­chen und über­legt euch zwei­mal, ob ihr frag­wür­di­ge Ge­schäfts­po­li­ti­ken un­ter­stütz­ten wollt, in­dem ihr ih­nen das Geld ge­ra­de in die Le­der­ja­cken­ta­sche schmeißt und in Kom­men­tar­be­rei­chen die Mar­ke­ting­kam­pa­gne nach­plap­pert. Klar, an die­sen Or­ten hal­ten sich vie­le Trol­le auf, die sich schein­bar ger­ne ab­sicht­lich so äu­ßern, al­len an­de­ren soll hier­mit aber wirk­lich ge­hol­fen wer­den und es wird nicht über euch ge­ur­teilt, falls ihr schon in ähn­li­che Fal­len ge­tappt seid.

1. Fehlannahme: Komplex = Besser

Dies dürf­te ei­gent­lich tri­vi­al klin­gen, trotz­dem hört man die­se fal­sche Ana­lo­gie häu­fig als Ar­gu­ment. Sei es ein Bau­teil oder Al­go­rith­mus, die Kom­ple­xi­tät sagt erst ein­mal nichts über die Qua­li­tät aus. Meist muss die rei­ne Kom­ple­xi­tät auch nichts über die letzt­li­che Per­for­mance aus­sa­gen, sie hän­gen aber oft zu­sam­men. Ziel von Op­ti­mie­run­gen ist es so, zu schau­en, wo die Ar­beit her­un­ter­ge­schraubt wer­den kann, oh­ne die Funk­ti­on zu än­dern; oder ab­zu­wä­gen, ob sich ei­ne gro­ße Ver­ein­fa­chung oder ein kom­plett an­de­rer Weg nicht lohnt, so­fern dies nur auf Kos­ten ei­ner mi­ni­ma­len Ver­hal­tens­än­de­rung kommt. Auch kann et­was auf dem Pa­pier nach dem schlaue­ren Weg klin­gen, bis in der Pra­xis doch die Nach­tei­le über­wie­gen.

Beispiel: Wankelmotor, RTX/DLSS.

Al­so: Die Kom­ple­xi­tät als End­ver­brau­cher ein­fach igno­rie­ren und nur die re­sul­tie­ren­de Per­for­mance und Qua­li­tät be­trach­ten.

2. Fehlannahme: Marketing-Aussagen sind universell

Es gibt ei­nen Grund für Mar­ke­ting und die­ser be­steht nicht dar­in, euch ei­ne all­um­fas­sen­de Kauf­be­ra­tung zu lie­fern. In sel­te­nen Fäl­len wer­den ab­sicht­li­che Falsch­aus­sa­gen ge­trof­fen, zu­min­dest sehr oft wer­den hin­ge­gen recht freie In­ter­pre­ta­tio­nen des ei­gent­li­chen Pro­dukt­ver­hal­tens ge­tä­tigt, nur von Best-Ca­se-Sze­na­ri­en ger­re­det oder wis­sent­li­che Schwä­chen und bes­se­re Al­ter­na­ti­ven ver­schwie­gen. Be­ein­dru­ckend klin­gen­de Trig­ger-Wör­ter wer­den ei­nem an den Kopf ge­wor­fen, die au­to­ma­tisch die Über­le­gen­heit zu jeg­li­cher Kon­kur­renz de­fi­nie­ren sol­len. So­fern sich ein Pro­dukt nur an­ge­kün­digt, je­doch noch mit­ten in der Pro­duk­ti­on be­fin­det, wird auch ger­ne der Hype ge­nutzt, um va­ge, aber viel­ver­spre­chen­de Aus­sa­gen zu tref­fen, in die dann (teils auch von der Pres­se) fan­ta­sie­voll hin­ein­in­ter­pre­tiert wer­den kann.

Bei­spiel: Jeg­li­che Wer­bung, No Man's Sky, 8K/120fps/Ray­tra­cing-Next-Gen-Kon­so­len.

Also: Werbeaussagen ignorieren und vertrauenswürdige Kaufberatung finden.

3. Fehlannahme: X beweist doch sicherlich Y

Hier geht es dar­um, dass man aus ei­ner Be­ob­ach­tung X, zur fal­schen Fol­ge­rung Y kommt. X kann da­bei häu­fig mit ei­ner Mar­ke­ting-Aus­sa­ge zu­sam­men­hän­gen und er­gibt so­mit die Stei­ge­rung von Punkt 2. Im Prin­zip gibt es kei­nen all­ge­mein­gül­ti­gen Weg, man soll­te sich ein­fach selbst über­le­gen, ob nicht doch an­de­re Fak­to­ren ein­ge­flos­sen sind, die für die­se fal­sche An­sich­te sor­gen oder man wei­te­res Wis­sen er­langt, wel­ches die­se be­stär­kt oder Zwei­fel auf­kom­men lässt.

Schau­en wir uns die fol­gen­de Aus­sa­ge an: »DLSS lernt mit der Zeit bes­ser zu wer­den.« Das könn­te jetzt rei­nes Mar­ke­ting sein, in die­sem Fall wird die The­se al­ler­dings mit ei­ner Be­haup­tung ge­stützt: »…der Patch für Me­tro Exo­dus zeigt dies doch schon.« Na­he­lie­gend wä­re, ge­nau zu un­ter­su­chen, wie sich die Ver­än­de­rung äu­ßert:

1. Es sind nicht ein­zel­ne Stel­len, son­dern das kom­plet­te Bild schär­fer.

2. In Batt­le­field 5 bringt der Ver­bes­se­rungs­patch kei­ne sicht­ba­ren Un­ter­schie­de.

3. Die Kan­ten selbst ha­ben sich in Be­zug auf An­ti­alia­sing nicht ge­än­dert.

4. Schwar­zes Ha­loing er­scheint deut­lich stär­ker an Um­ris­sen.

– Mo­ment, könn­te nicht ein­fach der Schär­fe-Fil­ter in Me­tro ver­stärkt wor­den sein!? Bin­go.

Bei­spiel: Mc­Do­nald's Öko­ver­pa­ckun­gen und Ve­gan­pro­duk­te als Be­leg für ihr »Um­welt­schutz-En­ga­ge­ment«.

Al­so: Lie­ber ein­mal zu viel hin­ter­fra­gen als sich auf fal­sche Fol­ge­run­gen zu fi­xie­ren.

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Alle Panoramen wurden ohne RTX geschossen.

FreeStyle: Ich glaub dann haben wir alles

Wirk­lich nur ganz kurz wol­len wir uns über Free­Style un­ter­hal­ten. Hier­bei han­delt es sich um ein Teil des Ge­For­ce-Ex­pe­ri­ence-Tools, das ei­ni­ge Nach­be­ar­bei­tungs­fä­hig­kei­ten bie­tet. Am ein­fachs­ten kann man es sich wie ei­ne Li­te-Ver­si­on von Re­Shade vor­stel­len, die sich au­to­ma­tisch in Spie­le ein­klin­ken lässt. We­nig über­ra­schend ist es näm­lich in Zu­sam­men­ar­beit mit ei­ni­gen der Re­Shade-Jungs ent­stan­den.

Wer nVI­DIA et­was bes­ser kennt weiß, dass die Fir­ma Welt­meis­ter dar­in ist, ih­re Kon­kur­renz schlecht­zu­re­den. So wur­de auch ge­prahlt, dass Free­Style schon längst mit ei­nem Schär­fe-Fil­ter aus­kommt. Da ich, wie ich schon ver­ra­ten ha­be, dies oh­ne­hin nicht tes­ten kann (und es wohl nicht wirk­lich über­zeugt), hät­te ich es hier ei­gent­lich nicht er­wähnt. Doch schein­bar war man letzt­lich so von Fi­de­li­ty­FX CAS be­geis­tert, dass nVI­DIA mit dem dies­jäh­ri­gen ga­mes­com-Trei­ber noch ei­ne wei­te­re, bes­se­re Schär­fe-Op­ti­on bie­tet. Für die­sen Schritt muss man sie lo­ben. Da­mit wur­de, auch wenn das Öf­fent­lich wohl nicht zu­ge­ben wird, DLSS nun voll­kom­men ob­so­let ge­ren­dert. So­mit sind sie es, die ih­re ei­ge­ne Schöp­fung hin­ter­rücks er­mor­de­ten, bloß scha­de, dass ih­nen erst der Dolch da­für von AMD über­reicht wer­den muss­te. Da CAS ja schon nach Re­Shade ge­por­tet wur­de, wä­re ei­ne In­te­gra­ti­on in Free­Style kaum Auf­wand. Wor­um es sich letzt­lich han­delt ist für mich aber eben nicht fest­zu­stel­len, doch viel­leicht kann ich ei­nen Le­ser da­zu mo­ti­vie­ren, uns On­/Off-Pics zu knip­sen?

Up­date: Dan­ke an den User r3nt5ch3r für Free­Style-Bil­der und die Be­stä­ti­gung, dass zu­min­dest Tu­ring nur bi­li­ne­ar in­ter­po­liert. Der neue Schär­fe-Reg­ler scheint ähn­lich wie die gu­ten Op­tio­nen aus Re­Shade zu sein – sorgt bei glei­cher Schär­fe je­doch noch­mals für deut­lich mehr Rau­schen, wes­halb es sich um ei­nen wirk­lich fri­schen Fil­ter han­deln dürf­te. Zu­dem fin­det sich dort ein Schie­ber für »Igno­re Film Grain«, wo­bei es sich bloß um Se­lec­tive Blur han­delt, das nach dem Schär­fen an­ge­wandt wird. Dies ist so­mit et­was um­ständ­lich und wohl et­was in­per­for­man­ter als Re­Shade, ins­ge­samt aber kaum von CAS zu un­ter­schei­den. Wer Ge­Force Ex­pe­ri­ence nicht her­un­ter­la­den will, ver­passt al­so nichts!