Kopfhörer-Surround-Sound!? Was höre ich da?

14 min

26.3.2016

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Vor kur­zem er­schien ei­ne News­mel­dung zu Over­watch, in der über räum­li­chen Ki­no­sound dank Dol­by At­mos be­rich­tet wur­de, und das auch… mit was? … mit Kopf­hö­rern??? Was für spe­zi­el­le Head­sets braucht man denn da­für?

So oder so ähn­lich klan­gen ei­ni­ge po­si­tiv be­wer­te­te Kom­men­ta­re un­ter dem Be­richt. Um die­se häu­fig ge­stell­ten Fra­gen zu be­ant­wor­ten und um ge­ne­rell et­was über Ton­or­tung und Sound in Spie­len zu in­for­mie­ren, die­nen die fol­gen­den Ab­sät­ze, die wohl schnell be­gin­nen soll­ten, be­vor es in den Kom­men­ta­ren Click­bai­ting­vor­wür­fe we­gen Fra­ge­zei­chen in der Über­schrift gibt.

Wofür braucht man überhaupt Ton?

Zum Töp­fern… ups, fal­sches The­ma. Vie­le Mo­bi­le­ti­tel kann man ge­trost oh­ne Sound­aus­ga­be spie­len und das R2D2-Ge­pie­pe aus Stein­zeit-Com­pu­ter­spie­len ist auch nicht viel mehr als zweck­mä­ßig. Trotz­dem wird wohl kein Trip­le-A-Ti­tel mehr oh­ne Au­dio­wie­der­ga­be ver­öf­fent­licht wer­den, denn die Syn­chro­ni­sa­ti­on, der Sound­track, aber auch sat­te Mo­to­ren­ge­räu­sche und nost­al­gi­sches Licht­schwert­sum­men tra­gen al­le samt zur At­mo­sphä­re und Im­mer­si­on ei­nes Spie­les bei.

Aber druck­vol­le Ex­plo­sio­nen und hol­ly­woo­drei­fes Knar­ren-Bang-Bang rei­chen nicht aus, falls der Ton nicht über­zeu­gend wie­der­ge­ge­ben wird. (Und da­mit mei­ne ich nicht schlech­te Au­di­o­qua­li­tät durch die ei­ge­ne Hard­ware). Doch da­zu gleich mehr.

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Overwatch: Das erste Spiel mit richtigem Sound, zum Anfassen real???

Wie soll denn der Ton beim Gehör ankommen?

Hat man ei­nen ein­zel­nen Laut­spre­cher, bzw. ei­nen hal­ben Kopf­hö­rer und nur ein Ohr, so wird bei der Wie­der­ga­be ei­nes Mo­no­si­gnal (al­so ei­nem Au­dio­ka­nal) die­se Kör­per­öff­nung voll­kom­men glück­lich da­mit. Das haupt­säch­lich wahr­nehm­ba­re sind nun Laut­stär­ke- und Fre­quenz­un­ter­schie­de. Nicht schlecht, aber Dol­by-Dings­bums und meh­re­re Spea­ker brin­gen jetzt kei­nen Mehr­wert und kön­nen ei­nem am Ohr­läpp­chen le­cken.

Erst mit ei­nem zwei­ten Lau­scher wird die Ohr­form und Si­gnal­ver­ar­bei­tung des Ge­hirns in­ter­es­sant. Da bei­de Oh­ren ei­nes Men­schen ko­or­di­niert zu­ein­an­der­ste­hen, kön­nen die un­ter­schied­li­chen An­kunfts­zei­ten, Laut­stär­ken und Fre­quen­zen ei­nes be­stimm­ten Ge­räu­sches an den Oh­ren er­kannt, und In­for­ma­ti­on wie weit rechts, links oder vor­ne, hin­ten die­ser Laut statt­fand, ge­won­nen wer­den. Zu­sätz­lich dient die Form der Ohr­mu­schel zur Ka­na­li­sie­rung von Ton der von oben oder un­ten kommt, um dar­auf­hin ins­ge­samt fast per­fek­te 3D-Po­si­ti­ons­in­for­ma­tio­nen zu er­gat­tern.

Noch mehr ins De­tail möch­te ich hier aber nicht ge­hen, nur so viel: Für hö­he­re und nied­ri­ge­re Schall­fre­quen­zen gibt es noch­mals ver­schie­de­ne Her­an­ge­hens­wei­sen und sehr kur­ze oder ex­trem gro­ße Wel­len­län­gen ma­chen den Sound nicht mehr ort­bar – des­halb be­steht auch kaum ein Un­ter­schied dar­in, wo man ei­nen Sub­woo­fer plat­ziert.

Zu gu­ter Letzt kann man hö­ren (eben­so in Over­watch), »ob sich ein Geg­ner di­rekt in der Nä­he be­fin­det«. Na­tür­lich ver­rät die Laut­stär­ke die gro­be Di­stanz, aber ein Feind kann ja auch un­ter­schied­lich laut brül­len. So wer­den zu­sätz­lich weit ent­fern­te Klän­ge im hoch­fre­quen­ten Be­reich et­was ge­dämpft und Schall­re­fle­xio­nen, in­klu­si­ve wei­te­rer Ef­fek­te, ge­ben Aus­kunft über die Ent­fer­nung.

Da­mit ist man in der La­ge sich auf ein be­stimm­tes Ge­räusch zu kon­zen­trie­ren, auch wenn an­de­rer Lärm in der Um­ge­bung herrscht. Be­son­ders bei Mu­sik­stü­cken ist die wahr­nehm­ba­re ört­li­che Dif­fe­ren­zie­rung ein­zel­ner Klän­ge er­wünscht, was ne­ben der rei­nen Au­dio-Hard­ware für ei­nen in­ten­si­ven Klang­ge­nuss sor­gen kann.

Wie viele Lautsprecher benötigt man idealerweise?

An fes­te Po­si­tio­nen ist das Ge­hör nicht fest­ge­legt, ver­schiebt man die Po­si­ti­on ei­ner Box um Zen­ti­me­ter wer­den auch des­sen Sounds leicht an­ders ver­ar­bei­tet (ob man den Un­ter­schied be­wusst merkt ist je­doch ei­ne an­de­re Fra­ge). Nichts­des­to­trotz bie­ten mehr Spea­ker ein kom­plet­te­res Sur­round-Er­leb­nis, an­de­rer­seits soll­te man nicht über­trei­ben, denn die ei­ge­nen Wohn­zim­mer­wän­de und das Mo­bi­li­ar, so­wie das Plat­zie­ren der Bo­xen wer­den den Ton eher be­ein­flus­sen als ein drei­ßigs­ter Laut­spre­cher.

Ge­ne­rell soll­te man nach ei­nem Ki­no­film in sau­ber ab­ge­misch­tem 7.1 plus ein paar zu­sätz­li­chen De­cken- und Bo­den­bo­xen al­les ge­hört ha­ben und eben in Kom­bi­na­ti­on mit gu­ter Au­di­o­qua­li­tät ei­ne be­ein­dru­cken­de Im­mer­si­on er­hal­ten ha­ben. Denn selbst das Schät­zen der Ent­fer­nung bleibt mög­lich, da die oben ge­nann­ten Ef­fek­te größ­ten­teils beim Auf­neh­men des Tons er­hal­ten blei­ben oder we­nigs­tens dem­entspre­chend klang­lich be­ar­bei­tet wur­den. Ki­no­film Dol­by At­mos ist all­ge­mein mit Zu­satz­be­ar­bei­tungs­auf­wand ver­bun­den, aber da Spie­le­sound eben­falls ver­ar­bei­tet wer­den muss (oder zu­min­dest soll­te), wer­de ich dann dort mehr da­zu er­zäh­len. Ge­duld. Wich­tig ist jetzt erst­mal, dass kei­ne ex­tra Laut­spre­cher, die noch nä­her und fer­ner plat­ziert wer­den müs­sen, be­nö­tigt wer­den.

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Atmos in Overwatch: »Seht ihr meine Haare? Endlich wird meine wummige Anlage ausgereizt!«

Gibt es denn keinen Trick, um weitere Boxen zu sparen?

Kei­ne Ei­le und bit­te nur ei­ne Fra­ge auf ein­mal, aber gu­tes Stich­wort. Be­son­ders im Fern­se­herbe­reich kön­nen zwei Spea­ker ver­wen­det wer­den, um ein Sur­round-Set zu vir­tua­li­sie­ren. In­dem ent­spre­chen­de Klän­ge an den Wän­den re­flek­tie­ren, ent­steht die Il­lu­si­on als stän­den dort wei­te­re Bo­xen. Na­tür­lich müs­sen die­se zu­erst für ei­ne pas­sen­de Raum­grö­ße kon­fi­gu­riert wer­den, meist wer­den da­für so­ger ex­tra Mi­kro­fo­ne zur Mes­sung nö­tig. Zu­dem soll­te der Hö­rer hier ei­nen di­cken Geld­beu­tel be­sit­zen, ganz im Ge­gen­satz zu ver­hält­nis­mä­ßig preis­wer­ten Kopf­hö­rer­mo­del­len.

Es ist wohl nun an der Zeit et­was über bi­n­au­ra­le Auf­nah­men zu er­zäh­len. Hier­bei wird ein Kunst­kopf mit Oh­ren ver­wen­det (oder auch nur Oh­ren im Kopf­ab­stand). In dem Ge­hör­gang be­fin­det sich dann je­weils ein Mi­kro­fon, de­ren auf­zeich­nen­de Ge­räu­sche durch die Gum­mi­lau­scher ge­fil­tert wer­den. (Al­ter­na­tiv plat­ziert man zwei klei­ne Mi­kro­fo­nen in den Lau­schern ei­nes mensch­li­chen Schä­dels.) Da­mit kann man nun Ge­räu­sche an ei­nem be­lie­bi­gen Ort auf­neh­men, so wie es zwei Oh­ren dort hö­ren wür­den.

Am be­kann­tes­ten ist die­se Tech­nik ver­mut­lich in Ver­wen­dung von so­ge­nann­ten AS­MR-Vi­de­os, ein Trend von vor ein paar Jah­ren bei dem man in die­se bei­den Mi­kros flüs­tert oder ir­gend­wel­che labb­ri­gen Din­ge sanft an­ein­an­der reibt. (Ich ver­ar­sche euch hier nicht, das gibt es wirk­lich und es soll für Ent­span­nung sor­gen!)

Wohl sehr ver­brei­tet sind eben­falls so­ge­nann­te bi­n­au­ra­le Beats, wel­che kei­nen Plas­tik­schä­del ver­wen­den, son­dern durch leicht un­ter­schied­li­che Fre­quen­zen zwi­schen den Oh­ren für ei­ne akus­ti­sche Täu­schung sor­gen. Die­ser Ho­kus­po­kus soll wie­der für Er­ho­lung sor­gen, dar­über hin­aus gibt es ver­schie­de­ne »Stü­cke«, die zu­sätz­lich bes­se­ren Schlaf, er­wei­ter­te Sin­nes­wahr­neh­mung und se­xu­el­le Sti­mu­lie­rung (Ohr-gas­mus) ver­spre­chen.

Für all dies be­nö­tigt man jetzt nur noch zwei Laut­spre­cher, je ei­ner soll­te ein Ohr al­lei­nig er­rei­chen und mög­lichst na­he am Ohr lie­gen. Die be­quems­te Lö­sung wä­re dann wohl ein Kopf­hö­rer. Da­durch ge­langt der Ton im Op­ti­mal­fall oh­ne hin­zu­kom­men­de Po­si­ti­ons­ein­drü­cke di­rekt wei­ter ins In­ne­re des Hör­or­gans und wird dort zu ei­nem räum­li­chen Ge­räusch in­ter­pre­tiert und es hört sich an, als wä­re man am Ort der Auf­zeich­nung.

Das hört sich zu gut an, wo ist der Haken dabei?

Da sich Ohr­for­men und Kopf­pro­por­tio­nen von Mensch zu Mensch un­ter­schei­den, be­zie­hungs­wei­se die Ma­ße des Man­ne­quin­kop­fes stark von de­nen des ei­ge­nen ab­wei­chen, kön­nen die Auf­nah­men in be­stimm­ten Si­tua­tio­nen leicht un­na­tür­lich und nicht im­mer ex­akt lo­ka­li­sier­bar klin­gen. Um meh­re­re Per­so­nen­grup­pen an­zu­spre­chen müss­te man al­so theo­re­tisch die glei­che Sze­ne noch­mals für ver­schie­de­ne Oh­ren er­fas­sen. Als wä­re ei­ne Auf­nah­me nicht schon pro­ble­ma­tisch ge­nug…

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Als Mutant mit stark abweichenden Proportionen wird man so seine Probleme haben.

Ei­ne bi­n­au­ral Auf­zeich­nung ist näm­lich in ei­nem Film sehr nutz­los, falls man kei­nen über­trie­be­nen Be­ar­bei­tungs­auf­wand ver­kraf­ten kann. Al­le Tö­ne müss­ten di­rekt am Set ent­ste­hen um den kor­rek­ten Hall zu er­rei­chen und ei­ne Än­de­rung der Spra­che wä­re nicht mehr mach­bar. Noch da­zu er­reicht man da­mit auf ei­nem 5.1/7.1-Set kei­nen ver­nünf­ti­gen Sur­round-Sound mehr.

Idea­ler­wei­se soll­te al­so Sound für mög­lichst vie­le Aus­ga­be­ka­nä­le op­ti­miert sein, sich an­de­rer­seits viel­leicht auch ir­gend­wie auf Kopf­hö­rern si­mu­lie­ren las­sen, so als wür­de er aus un­ter­schied­li­chen Rich­tun­gen kom­men … aber ist so et­was über­haupt mög­lich?

Gibt es denn nicht extra Surround-Kopfhörer?

Das Pro­blem mit Kopf­hö­rern, die zwei Schall­wand­ler be­sit­zen, ist, dass nor­ma­les Ste­reo­au­dio sehr künst­lich klingt. Ein Ton, egal wie laut, der bei­spiels­hal­ber von rechts kommt wird nur in der rech­ten Mu­schel wie­der­ge­ge­ben. Oft­mals fin­det man hier die Be­zeich­nung Su­per-Ste­reo. Die­se kom­plet­te Tren­nung wird sich im ers­ten Mo­ment näm­lich auch in­ter­es­sant an­hö­ren, nach der Zeit je­doch schnell er­mü­dend und ner­vig klin­gen. Ganz an­ders mit Ste­reo-Laut­spre­chern, hier er­gibt sich ein na­tür­li­che­res Bild, da wie schon er­wähnt ein leicht ver­zö­ger­ter und ab­ge­schwäch­ter Laut am lin­ken Ohr an­kommt. Vie­le por­ta­ble Play­er und Mu­sik­pro­gram­me bie­ten da­her ei­nen Ef­fekt na­mens Cross­feed, wel­cher ver­sucht die­ses Phä­no­men zu re­pro­du­zie­ren, in­dem Klän­ge des je­weils an­de­ren Ka­nals leicht mit ein­ge­blen­det wer­den.

Des Wei­te­ren wirkt Ge­spro­che­nes, was ge­ne­rell mit­tig statt­fin­det und da­durch aus bei­den Sei­ten gleich­mä­ßig laut er­tönt, als wür­den die Stim­men im Kopf­in­ne­ren ent­ste­hen. Da­mit die Leu­te nicht in die Klaps­müh­le ren­nen, ha­ben sich Head­set­her­stel­ler et­was Cle­ve­res ein­fal­len las­sen: Sur­round-Head­sets. Be­vor ihr zum nächs­ten Elek­tro­wa­ren­ge­schäft stürmt, soll­te man wis­sen, dass es zwei Sor­ten gibt. Ers­te­re un­ter­schei­den sich vom Auf­bau im Ver­gleich zu nor­ma­len Head­sets nicht, müs­sen aber zwin­gend über den USB-An­schluss ver­bun­den wer­den. Dar­in be­fin­det sich, wie bei vie­len an­de­ren Mo­del­len üb­lich, ei­ne ei­ge­ne Sound­kar­te. Die­se kann in dem Fall nun ei­nen Raum­klang er­zeu­gen, in­dem bis zu acht vom Be­triebs­sys­tem ge­sen­de­te Ton­ka­nä­le so si­mu­liert wer­den, als wür­den die­se von ech­ten Laut­spre­chern stam­men (die Ver­ar­bei­tungs­ar­beit muss üb­ri­gens trotz­dem noch die CPU er­le­di­gen). Je­nen Ef­fekt er­reicht man auch mit klin­ken­steck­er­ge­bun­de­nen Kopf­hö­rern, da dies vie­le PC-Sound­kar­ten be­herr­schen; Dol­by Head­pho­ne bei Asus-Kar­ten, SBX Pro Stu­dio bei Crea­ti­ve-Mo­del­len, 7.1-Mo­de bei Senn­hei­sers GSX-Se­rie und un­be­kann­te­re Tech­no­lo­gien von di­ver­sen an­de­ren Her­stel­lern, und das selbst bei manch On­board­chips neue­rer Main­boards. Doch ver­zwei­felt nicht, soll­tet ihr kei­ne die­ser Kar­ten be­sit­zen hier­mit kann man je­den Kopf­hö­rer-Sur­round auf al­len Sound­kar­ten er­rei­chen!

Et­was sel­te­ner (und über­trie­ben ge­sagt um­so be­klopp­ter) ist die Her­an­ge­hens­wei­se meh­re­re Wand­ler pro Mu­schel zu ver­bau­en, um da­mit »ech­ten« 5.1/7.1-Sound zu er­rei­chen, doch das ist nur Wer­be-Wi­schi­wa­schi. Ei­ner­seits ist der Ab­stand der Mem­bra­ne zu ge­ring zum Ohr, als dass die­ses ver­nünf­tig zwi­schen vor­ne und hin­ten dif­fe­ren­zie­ren könn­te. An­de­rer­seits er­reicht ein Ton aus den rech­ten Spea­kern oh­ne wei­te­re Trick­se­rei wie­der nicht das lin­ke Ohr und um­ge­kehrt, wes­halb die­se Mo­del­le eben auch kei­nen »ech­ten« 5.1/7.1-Sur­round lie­fern. Wenn man oh­ne­hin al­so vir­tua­li­sie­ren muss, war­um dann nicht gleich nur zwei ver­nünf­ti­ge Wand­ler ver­wen­den? Denn am ver­nich­tes­ten ist das Ar­gu­ment der schwa­chen dy­na­mi­schen Trei­ber – da dort die vier-, bzw. fünf­fa­che Men­ge Laut­spre­cher ver­baut wer­den, soll­te man sich über de­ren man­geln­de Qua­li­tät nicht wun­dern. Glück­li­cher­wei­se sind sie prak­tisch aus­ge­stor­ben.

We­nigs­tens die obers­te Me­tho­de sorgt nun da­für, dass Sur­round-Fil­me und -Spie­le auch auf Kopf­hö­rern wir­ken, oh­ne dass ex­tra Auf­nah­men be­nö­tigt wer­den, nur Hö­hen­in­for­ma­tio­nen be­herrscht die­se Tech­nik nicht. Auf der an­de­ren Sei­te sind fast al­le Spie­le auf 8 Aus­ga­be­ka­nä­le be­schränkt, meis­tens so­gar noch auf 5 oder 6.

Wie genau funktioniert virtueller Kopfhörer-Surround?

An­statt wie bei bi­n­au­ra­len Auf­nah­men di­rekt das Ma­te­ri­al zu er­fas­sen, will man lie­ber nur den Re­spon­se der Oh­ren auf ver­schie­den plat­zier­te Im­pul­se ha­ben. Den Im­puls nennt man Di­rac Del­ta Funk­ti­on, in der di­gi­ta­len Welt ist das ei­ne Au­dio­da­tei mit ei­ner ein­zel­nen »1« ne­ben sonst nur »0«en. Spielt man die­se nun an ei­ner be­stimm­ten Po­si­ti­on im Raum zu un­se­rem »Kopf mit Mi­kro­fo­nen«, so er­hält man die ge­wünsch­te Head-Re­la­ted Im­pul­se Re­spon­se (HR­IR). Ei­ne Au­dio­da­tei kann man nun da­mit fal­ten und es ent­steht der Ein­druck, als wür­de die­ser Sound aus der Rich­tung un­se­res ur­sprüng­li­chen Im­pul­ses kom­men. Meh­re­re HR­IRs kön­nen schließ­lich für je­de Po­si­ti­on auf­ge­nom­men wer­den, an der un­se­re vir­tu­el­len Laut­spre­cher ste­hen sol­len. Dies ist im Prin­zip ein ak­ku­ra­te­rer Cross­feed, den man auch noch mit mehr als Zweika­nal­ein­ga­ben ver­wen­den kann.

Der ein­zi­ge Un­ter­schied zu dem Kopf­hö­rer-Sur­round vie­ler Sound­kar­ten ist, dass höchst­wahr­schein­lich kei­ne Fal­tung ver­wen­det wird. Statt­des­sen wer­den Funk­tio­nen ver­wen­det, die sol­che Im­puls­ant­wor­ten imi­tie­ren und zu den Durch­schnitts­oh­ren pas­sen, so­wie er­gän­zen­de Um­ge­bungs­ef­fek­te si­mu­lie­ren. Nichts­des­to­trotz kön­nen die Vir­tua­li­sie­run­gen wie Bo­xen be­han­delt wer­den, die um Oh­ren ge­stellt wur­den. Spielt man Im­pul­se durch sie, ent­ste­hen Ant­wor­ten die­ser Sur­round-Me­tho­den, wel­che man dann bei­spiels­wei­se mit dem Fal­ter des Equa­li­zer APO ver­wen­den kann und Win­dows Au­dio so­mit klingt, als wür­de es mit ei­nem die­ser Kopf­hö­rer-Sur­round-Vir­tua­li­sie­run­gen ver­ar­bei­tet wer­den. Mein klei­nes Pro­gramm na­mens He­Su­Vi bie­tet HR­IRs von vie­len be­kann­ten Tech­no­lo­gien und kon­trol­liert Equa­li­zer APO über sei­ne gra­fi­sche Be­nut­zer­ober­flä­che, wäh­rend Equa­li­zer APO die ei­gent­li­che Ver­ar­bei­tung ein­lei­tet.

Toll, doch wie entsteht eigentlich Sound in einem Spiel?

Bei ei­nem so in­ter­ak­ti­ven Me­di­um ist klar, dass kei­ne gro­ße Au­dio­da­tei ein­fach über die Dau­er des ge­sam­ten Spie­les wie­der­ge­ge­ben wer­den kann, al­lei­ne schon da ein und das­sel­be Game ver­schie­den lan­ge ge­spielt wer­den kann. Den­noch kön­nen der Sound­track und Hin­ter­grund­ge­räu­sche ei­ner be­stimm­ten Um­ge­bung oh­ne zu­sätz­li­che Orts­zu­wei­sung wie­der­ge­ge­ben wer­den. Be­son­ders in Point’n’Click-Ad­ven­tures ist es egal, wo ei­ne Spiel­fi­gur steht, der Ton wird und kann ein­fach un­ver­ar­bei­tet mit­tig aus­ge­ge­ben wer­den und es stört nie­man­den, da die Cha­rak­te­re so­wie­so nach­ein­an­der re­den wer­den. (Nichts­des­to­trotz, The Whis­pe­red World lie­be ich un­ter an­de­rem we­gen der kor­rek­ten Po­si­tio­nie­rung bei rich­tig kon­fi­gu­rier­tem OpenAL.)

Spä­tes­tens bei ak­tu­el­len 3D-Spie­len ge­nügt die­se sta­ti­sche Sound­ku­lis­se al­lei­ne je­doch nicht. Ei­nem be­stimm­ten Ob­jekt im Raum (wel­ches sei­ne Po­si­ti­on na­tür­lich auch än­dern kann) wird ein Au­dio­clip zu­ge­wie­sen, die­ser kann für ei­ne ein­fa­che Wie­der­ga­be, ei­nen Loop oder ei­ne Mi­schung aus bei­dem die­nen. Je­ner Clip ist dann über ei­nen de­fi­nier­ten Ra­di­us zu hö­ren, wo­bei er lang­sam ab­schwächt, je wei­ter man sich vom Quell­ob­jekt ent­fernt. Zu­sam­men mit den rest­li­chen Ge­räu­schen wird von der Spie­le-En­gi­ne nun al­les den pas­sen­den Au­dio­ka­nä­len zu­ge­ord­net. Durch das zu­ord­nen ei­nes Ka­nals wird der Ton in ge­wis­ser Wei­ße auch wie­der be­schnit­ten, aber nun hat man schon den kom­plet­ten Ton ei­nes ak­tu­el­len Ti­tels. Vor nicht all­zu lan­ger Zeit war das noch an­ders, kom­ple­xer, … bes­ser.

Doch al­lei­ne durch Soft­ware ent­steht noch kein Ge­räusch, folg­lich be­nö­tigt man noch ei­ne Sound­kar­te, die­se kann die di­gi­ta­len Si­gna­le noch­mals nachbe­ar­bei­ten (Ton­hö­hen­än­de­rung, Equa­liza­ti­on, Stim­mun­ter­drü­ckung oder eben Raum­klang­si­mu­la­ti­on; wie schon er­wähnt aber meist trotz­dem in Soft­ware über so­ge­nann­te Au­dio Pre­ces­sing Ob­jects) be­vor schließ­lich vom DAC die fi­na­le, ana­lo­ge Über­tra­gung zu den ein­zel­nen Laut­spre­chern er­folgt. Dies ist wich­tig, da Schall in Form von Druck­un­ter­schie­den in der Luft das Ge­hör (mach­mal auch den Ma­gen) in Schwin­gung ver­setzt. Des­halb durch­lau­fen die elek­tri­schen Si­gna­le im Schall­wand­ler ei­ne ent­spre­chen­de me­cha­ni­sche Schwin­gung des Laut­spre­cher­mem­brans (wo­bei or­dent­li­che Voll­spek­trum­bo­xen die­ses Si­gnal meist noch­mals in dif­fe­ren­zier­te Fre­quenz­be­rei­che fil­tern, um ver­schie­den gro­ße Mem­bra­ne an­zu­trei­ben.)

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Crysis 2: Starker Sound neben netter Optik?

Moment, hat sich Gaming-Audio verschlechtert?

Zu Zei­ten von Win­dows XP wa­ren Sound­kar­ten noch et­was wich­ti­ger als heu­te, sie bo­ten mit Crea­ti­ves EAX oder dem an­fangs so­gar noch deut­lich bes­se­ren Au­re­al A3D in Zu­sam­men­ar­beit mit DirectSound3D zu­sätz­lich hard­ware­mä­ßi­ge Un­ter­stüt­zung für PC-Spie­le. Da­mit wur­de der CPU Ar­beit ab­ge­nom­men und die­se Funk­tio­nen er­mög­li­chen wei­te­re Ton­de­tails di­rekt in der En­gi­ne des Vi­deo­ga­mes. Au­diobe­rech­nung in Spie­len – wie oben be­schrie­ben – ist lan­ge nicht voll­stän­dig, um mög­lichst glaub­haft zu klin­gen müs­sen Ge­räu­sche noch von Ob­jek­ten be­ein­flusst wer­den, je­ne ver­än­dern, al­so dämp­fen und re­flek­tie­ren. Ob ei­ne Wand zwi­schen Ton­quel­le und Spie­ler liegt, soll­te al­so klang­lich hör­bar sein. So bo­ten vie­le da­ma­li­ge Ti­tel Op­tio­nen für Hall und wei­te­re Ef­fek­te um die Um­ge­bung rich­tig zu spü­ren. In heu­ti­gen Ein­stel­lungs­me­nüs, die meist nur noch aus Ge­samt­laut­stär­ke und Mu­sik­reg­ler be­stehen, sucht man nach sol­chen Op­tio­nen ver­geb­lich.

Doch war­um so et­was lie­gen las­sen? Er­tönt ei­ne er­neu­te Fra­ge, wo­bei die Ant­wort in ei­nem Wort steckt: Vis­ta. Und die Fa­ckeln und Heu­ga­beln ge­gen Mi­cro­soft wer­den er­neut mit Ge­brüll er­ho­ben.

Da­mals wur­de die Im­ple­men­tie­rung der Ton­hand­ha­bung des OS im Ge­gen­satz zu XP ver­än­dert, da der Trei­ber frü­her sehr tief ins Sys­tem ein­ge­grif­fen hat und leicht ei­nen BSOD ver­ur­sa­chen konn­te (au­ßer­dem hat­te der Au­dio-Stack wei­te­re Pro­ble­me, dass ei­ne fast kom­plet­te Über­ar­bei­tung sin­voll war). Selbst wenn es spä­ter noch manch­mal mög­lich war mit AL­che­my je­ne EAX-Funk­tio­nen lau­fen zu las­sen, ha­ben sich die Spie­le­ent­wick­ler da­von ab­ge­wen­det. Mi­cro­soft hat zwar hard­ware­be­schleu­nig­tes Au­dio zu­rück­ge­bracht, dies je­doch nur als Strom­s­par­fea­ture für UWP-Apps. Has­ta la Vis­ta, rea­lis­ti­scher Klang.

Ei­ne lang­jäh­ri­ge Spie­le­rei­he, wie zum Bei­spiel Bio­shock, bie­tet sich gut für ei­nen Ver­gleich mit da­mals an (hier EAX 3.0). Nimmt man das ers­te Bio­shock, so fin­det man oben ge­nann­te Ef­fek­te im Op­ti­ons­me­nü, so­wie die Mög­lich­keit sein Spea­ker-Set­up fest­zu­le­gen. Aus die­sem Grung er­gibt sich im Spiel selbst ein be­ein­dru­cken­des Klang­bild; der ent­fern­te Hall ei­nes wü­ten­den Big Dad­dys aus ei­nem der en­gen Gän­ge; Lecks in der De­cke aus de­nen Was­ser ne­ben uns auf den har­ten Bo­den plät­schert; so­wie das dump­fe La­chen ei­nes Spli­cers, der hin­ter der nächs­ten Tür lau­ert.

Im Ver­gleich mit Bio­shock In­fi­ni­te las­sen sich auch hier Mu­sik, Stim­men und Um­ge­bungs­ge­räu­sche ein­zeln re­gu­lie­ren, an­de­rer­seits Feh­len wei­te­re Ef­fek­te. Eben­so legt das Be­triebs­sys­tem die An­zahl Laut­spre­cher fest, ma­xi­mal ist hier aber ge­ra­de ein­mal 5.0 mög­lich und ko­mi­scher­wei­se wer­den ein paar Ge­räu­sche aus dem mitt­le­ren Ka­nal ge­fil­tert. Im lau­fen­den Spiel macht sich dann ge­räusch­li­che Er­nüch­te­rung breit, be­son­ders beim Schlei­chen in der zwei­ten Bu­ri­al at Sea-Epi­so­de wer­den Ma­cken schnell hör­bar. Läuft dies­mal ein Spli­cer ein gan­zes Stock­werk über Eliza­beth, hört man das so klar als gä­be es kei­ne De­cke und mit den oh­ne­hin feh­len­den Hö­hen­in­for­ma­tio­nen dreht man sich un­nö­ti­ger­wei­se ver­wirrt um­her, in der Angst ent­deckt zu wer­den. Ge­ne­rell be­trifft dies al­le Wän­de und sons­ti­gen Ob­jek­te… scha­de.

Es ist aber nicht so, als wür­de oh­ne Hard­ware­be­schleu­ni­gung ein­fach der Pro­zes­sor ab­rau­chen. Ei­ne Sound­kar­te wie die Sound Blas­ter Live! von 1998 hat­te 2 Mil­lio­nen Tran­sis­to­ren, für ei­nen Pen­ti­um II mit 7,5 Mil­lio­nen mach­te die Un­ter­stüt­zung da­her schon Sinn. Ein Ry­zen 7 aus 2017 hat je­doch 4,8 Mil­li­ar­den Tran­sis­to­ren und trotz­dem nut­zen die meis­ten Ga­mes die Power nur für Gra­fik­blen­der. Selbst wenn vie­le mo­der­ne Spie­le dar­un­ter lei­den, gibt es ei­ni­ge Aus­nah­men. Al­len Vor­an Cry­sis 2 und 3 be­stechen op­tisch, kei­ne Fra­ge, dar­über hin­aus im­po­niert je­doch auch ih­re at­mo­sphä­ri­sche Ge­räusch­ku­lis­se. Nicht nur rat­tert das Ge­wehr zu­frie­den­stel­lend mäch­tig beim Feu­ern, son­dern auch nach dem er­le­di­gen der Geg­ner kann man ge­nie­ßen, wie die letz­ten Pa­tro­nen­hül­sen klir­rend zu Bo­den fal­len und das En­de des Schuss­lärms noch ei­nen kur­zen Au­gen­blick von den rie­si­gen Häu­ser­fas­sa­den wie­der­hallt.

Zeigt denn Overwatch, dass Ton wieder wichtiger wird?

Es ist sehr toll, dass es ei­ne neue Tech­nik in den Ga­ming­be­reich ver­schlägt. Um Dol­by At­mos nun end­lich zu er­klä­ren sei ge­sagt, dass ne­ben der 7.1-Ton­ba­sis wei­te­re be­weg­li­che Ton­spu­ren ver­füg­bar wer­den. Für Fil­me im ei­ge­nen Heim­ki­no (und Star Wars: Batt­le­front) be­deu­tet das, dass die­se Spu­ren nun mit Be­we­gungs­mus­tern ver­seht wer­den und der Au­dio-Re­cei­ver (die Sound­kar­te für TV-Bo­xen) die­sen Ton nun dy­na­misch an die im ei­ge­nen Set­up ver­füg­ba­ren Laut­spre­cher ver­teilt und ver­schiebt.

Al­so wird im Grun­de ähn­li­ches er­le­digt wie bei Spie­len, wenn den be­we­gen­den Ob­jek­ten ih­re Laut­spre­cher zu­wei­sen wer­den. Das Pro­blem mit der Kopf­hö­rer­wie­der­ga­be war nur, dass Spie­le zu­erst ma­xi­mal 7.1-Sound aus­ge­ben und an­hand des­sen kann dar­auf­hin erst die Sound­kar­te den Raum­klang si­mu­lie­ren. Wenn aber Over­watch mit Dol­by At­mos vie­le in­di­vi­du­el­le Ton­quel­len er­laubt, kön­nen die­se dann im Game selbst auf ei­ne Kopf­hö­rer­aus­ga­be op­ti­miert ab­ge­mischt wer­den. Da­mit wird wie bei ech­ten bi­n­au­ra­len Auf­nah­men er­mög­licht, dass man ho­ri­zon­ta­le Un­ter­schie­de hört und Ab­stän­de schätz­bar wer­den (den Auf­wand ma­chen sich Spie­le­ent­wick­ler näm­lich nicht). So soll­te es auch pro­blem­los mög­lich sein, mit ei­ner Op­ti­on für di­ver­se HRTF-Pro­fi­le ver­schie­de­ne Ohr­ty­pen ab­zu­de­cken.

Na ja, wen interessiert’s?

Man könn­te den­ken dies sei der ers­te Schritt in die­se Rich­tung, aber an ei­nem ähn­li­chen Punkt wa­ren wir (er­neut) schon ein­mal, da­mals hat­te es nur nie­man­den in­ter­es­siert!

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Erstes DirectX-11-Game (Doppelklick für DX9-Vergleichsbild): Aber hat es nicht noch etwas beeindruckenderes zu bieten?

Wir schrei­ben das Jahr 2009, Code­mas­ters‘ Ral­ly­ra­ser Co­lin McRae DiRT 2 – das ers­te Spiel mit Di­rec­tX 11 – wird ge­spannt er­war­tet, wo­bei die Ver­bes­se­run­gen durch die neue Schnitt­stel­le echt win­zig wa­ren. (Um den nicht vor­han­de­nen Un­ter­schied zu se­hen ein­fach dop­pelt auf das Bild oben kli­cken und ge­trollt wer­den:). Gleich­zei­tig ist es näm­lich das ers­te Spiel mit Rapture3D, dies ba­siert auf OpenAL und er­mög­licht un­teran­de­rem Ge­räu­sche per Kopf­hö­rer räum­lich ex­akt zu plat­zie­ren, oh­ne vor­her auf die üb­li­chen 7 Po­si­tio­nen be­schränkt zu sein. Ob­wohl in Da­ni­els Test auf Ga­me­Star.de der gu­te Mo­to­ren­sound ge­lobt wird, bleibt der bi­n­au­ra­le Kopf­hö­r­er­klang Matsch egal. Kein Wun­der, ei­ne ent­spre­chen­de Me­nü­ein­stel­lung ist nicht vor­han­den, statt­des­sen hilft ein Blick in die Re­ad­Me-Da­tei der DVD. Nur hier wird auf das mit­in­stal­lier­te Tool »Rapture3D Spea­ker Lay­out« hin­ge­wie­sen, wor­in man schließ­lich Sur­round für Kopf­hö­rer und gar zwi­schen ein paar HRTF-Pro­fi­le wäh­len kann.

Das Er­geb­nis recht­fer­tigt aber den Auf­wand, be­son­ders in der Cock­pit­per­spek­ti­ve hört man je­den noch so klei­nen Stein ein­zeln an räum­lich un­ter­schied­lich Stel­len ge­gen die raue Ka­ros­se­rie pras­seln, Püt­zen sprit­zen hart ge­gen den nun feuch­ten Un­ter­bo­den und geg­ne­ri­sche Fahr­zeu­ge sind un­miss­ver­ständ­lich zu lo­ka­li­sie­ren. Wei­te­re Tei­le der Rei­he wur­den da­mit auch aus­ge­stat­tet, aber nie groß­ar­tig be­wor­ben. Seit DiRT Ral­ly wur­de aber auch dies plötz­lich wie­der auf­ge­ge­ben. Man!

Für Minecraft, Un­re­al Tour­na­ment 3 und ein paar wei­te­re Spie­le gibt es Tweaks zum bi­n­au­ra­len Klang, so­wie ein – in be­schränk­te­rem Um­fang – be­acht­lich in­ten­si­ves Um­ge­bungs­ge­fühl im klei­nen 2D-In­die­hor­ror Ne­ver­en­ding Night­ma­res. Gro­ße Block­bus­terpro­duk­tio­nen blie­ben je­doch aus. Und das ob­wohl AMD seit 2013 in ent­spre­chen­den Kar­ten Co-Pro­zes­so­ren für »True­Au­dio« ver­baut (mitt­ler­wei­se so­gar den »Next«-Nach­fol­ger) und selbst nVi­dia hat in­zwi­schen nach­ge­legt (nur eben nicht Open­So­ur­ce). Dar­über ist, wie mit Sound­kar­ten, ei­ne hard­ware­mä­ßi­ge Bech­leu­ni­gung des Spie­le­sounds mög­lich. Selbst Mi­cro­soft hat in Win­dows 10 mit Spa­ti­al Sound end­lich wie­der HRTF, es wird aber mei­nes Wis­sens nur in die­sem omi­nö­sen Playe­run­known's Batt­le­grounds ver­wen­det.

Be­acht­li­cher Wei­se un­ter­stüt­zen man­che Voice-Chat-Pro­gram­me ei­ne bi­n­au­ra­le Po­si­tio­nie­rung der Ge­sprächs­part­ner und in we­ni­gen Mul­ti­player­ti­teln wie Coun­ter-Strike: Source kön­nen sich die Spre­cher so­gar mit ih­ren Ava­taren zu­sam­men be­we­gen.

Das war es also?

Auch wenn der gro­ße An­sturm auf Over­watchs Dol­by At­mos aus­blieb gibt ein ak­tu­el­ler Trend neue Hoff­nung. Um in ein Spiel rich­tig ein­zu­tau­chen, ist Vir­tu­al Rea­li­ty ge­ra­de ein be­acht­li­ches The­ma und für das ein­schnei­den­de Fee­ling ist auch gu­ter vir­tu­el­ler Klang nö­tig. Vie­le VR-Game­play­vi­de­os las­sen hö­ren, dass die Exis­tenz von Kopf­hö­rer­be­sit­zer end­lich ak­zep­tiert und die Wich­tig­keit des Tons ne­ben Sound­track und Syn­chro­ni­sa­ti­on er­kannt wur­de.