SOMA wird 6: Der einzigartige Kniff mit der Perspektive

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22.9.21

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Heu­te vor ge­nau sechs Jah­ren er­schien mit SO­MA ein au­ßer­ge­wöhn­li­ches Un­ter­was­ser­aben­teu­er. Im Gru­sel­trip wird auf ei­nen wun­der­ba­ren Trick mit der Per­spek­ti­ve ge­setzt, den vie­le mu­ti­ge Spie­le­rin­nen und Spie­ler*Im Folgenden wird zum besseren Lesefluss auf das generische Maskulinum gesetzt, das als geschlechtsneutrale Form gesehen werden soll und sich auf Personen beider Geschlechter bezieht. als sol­chen wo­mög­lich über­se­hen hat­ten. Je­ner ver­sucht uns näm­lich Aber­gläu­bisch zu ma­chen, wäh­rend wir auf den ers­ten Blick doch schein­bar nur den Prot­ago­nis­ten bei des­sen Flucht vor Mons­tern be­glei­ten. Doch zu­nächst die ob­li­ga­to­ri­sche Spoi­lerwar­nung, es ist deut­lich span­nen­der selbst von SO­MAs wah­rem Hor­ror ge­täuscht zu wer­den, oh­ne den Haupttwist im Vor­aus zu ken­nen. Falls euch das nicht stört, wird aber im­mer al­les zum Ver­ständ­nis Nö­ti­ge re­ka­pi­tu­liert.

Kurze Zusammenfassung der Ausgangslage

Im Spiel be­glei­ten wir Si­mon Jar­rett aus der Ego­per­spek­ti­ve, prak­tisch wie in ei­nem First-Per­son-Shoo­ter oh­ne Waf­fen. Im Ge­gen­satz zu den an­de­ren Rei­hen des Ent­wick­lers – Amne­sia und Pen­um­bra – be­ginnt SO­MA vor­erst we­ni­ger ab­ge­fah­ren. Vor Hand­lungs­be­ginn er­litt Si­mon durch ei­nen Un­fall Hirn­schä­den und -blu­tun­gen. Ein Dok­tor will ihm aus sei­ner miss­li­chen La­ge hel­fen und bie­tet ihm ei­nen Platz in ei­nem ex­pe­ri­men­tel­len Ge­hirn­scan­ner an. In Si­mons aus­sichts­lo­ser Si­tua­ti­on stimmt die­ser zö­ger­lich dem For­schungs­pro­jekt zu und hofft auf die un­wahr­schein­li­che Ret­tung. Der Dok­tor stülpt ihm den Ap­pa­rat über den Kopf, re­det ihm wäh­rend der Pro­ze­dur Mut zu und plötz­lich wird es un­er­war­tet still und stock­fins­ter.

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Ein einladender Sessel, ein professioneller Aufbau und ab geht's in die Hölle.

Nach dem Lö­sen vom Scan­ner wird klar, dass wir uns in ei­nem schein­ba­ren Alb­traum wie­der­fin­den. Ei­ne men­schen­lee­re Un­ter­was­ser­sta­ti­on liegt vor­aus, be­völ­kert von grau­si­gen Krea­tu­ren, die sich uns in den Weg stel­len. Nach dem ers­ten Schock kom­men wir per Funk in Kon­takt mit ei­ner Frau na­mens Ca­the­ri­ne Chun, die uns beim Ent­kom­men lei­tet und Bei­stand leis­tet.

Fort­an schla­gen wir uns durch die Tie­fen des Mee­res, un­ver­gess­lich at­mo­sphä­ri­sche Tauch­gän­ge in­klu­si­ve, bis sich Hin­wei­se häu­fen und meh­re­re Ge­scheh­nis­se kei­nen Zwei­fel mehr dar­an auf­kom­men las­sen: Si­mon ist kein Mensch mehr! Er ist ei­ne Ma­schi­ne mit Si­mons Er­in­ne­run­gen und sei­nem Ver­stand. Die­ser Twist ist da­bei ge­wollt ab­seh­bar. Si­mon Jar­rett sieht sei­nen Kör­per näm­lich stel­len­wei­se in an­de­rer Er­schei­nung. Füllt sich in ei­ner Zwi­schen­se­quenz ein Raum der ers­ten Sta­ti­on mit Was­ser, be­merkt der Prot­ago­nist (und wir mit ihm) beim Blick auf die Ar­me, dass er auf ein­mal ei­nen Tau­cher­an­zug trägt, wo vor ei­ner Se­kun­de noch blan­ke Haut zu se­hen war. Durch den An­zug kann er sich er­klä­ren, wes­halb er Un­ter­was­ser at­men kann und strei­tet da­mit die schmerz­li­che Wahr­heit un­be­wusst ab.

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Sprechende Maschinen? Komische Halluzinationen mit Artefakten? … also eigentlich alles normal.

Was bin ich?

Den meis­ten Zu­schau­ern dürf­ten sol­che Mo­men­te sehr su­spekt er­schei­nen, zu­mal schon früh ein Ro­bo­ter ge­trof­fen wird, der sich für ei­nen Men­schen hält. Jar­rett wirkt geis­tig et­was ein­ge­schränkt, in­dem er die Zu­sam­men­hän­ge so lan­ge nicht sieht. Grund da­für sind viel­leicht Fol­gen sei­nes Un­falls, ei­ne stress­be­ding­te Trau­ma­ti­sie­rung oder die ab­sicht­li­che Un­ter­drü­ckung. Für Angst­ha­sen und Schiss­häs­chen er­gibt sich da­bei die Op­ti­on den Tauch­gang ver­früht ab­zu­bre­chen, mit der Be­grün­dung »zu vor­her­seh­bar« – was ei­ne Fehl­fol­ge­rung wä­re.

Das Set­ting lädt nicht ge­ra­de da­zu ein, kurz halt zu ma­chen, um sich zu fra­gen, ob man noch Mensch ist – und Si­mon will sich da­mit auch erst nicht be­schäf­ti­gen. Un­ser Prot­ago­nist be­sitzt Jar­retts Be­wusst­sein und fühlt sich re­la­tiv le­ben­dig. Al­lem An­schein nach wur­de die »See­le« des Ver­suchs­ka­nin­chens mit­hil­fe des Scan­ners an die­sen ver­fluch­ten Un­ter­was­ser­ort in die Zu­kunft te­le­por­tiert. Der Kör­per mag sich da­bei ge­än­dert ha­ben, trotz­dem Grund ge­nug über­le­ben zu wol­len. Vor al­lem nach­dem Ca­the­ri­ne das ARK-Pro­jekt er­wähnt – ei­ne di­gi­ta­le Ar­che, in der ge­scann­te Leu­te wei­ter­le­ben kön­nen – steht un­se­re letz­te Mis­si­on fest. Je­ne gilt es zu ber­gen und ins si­che­re All zu tor­pe­die­ren, nach­dem wir selbst dar­auf Platz ge­nom­men ha­ben. So ret­ten wir die Mensch­heit.

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Ein weiter, gefährlicher Marsch steht bevor. Doch nicht alles will uns umbringen.

Es kommt al­ler­dings ein Punkt, an dem bes­se­re Aus­rüs­tung be­nö­tigt wird. Die ak­tu­el­le Gum­mi­hül­le ist nicht be­stän­dig ge­nug für feuch­te­re Tie­fen. Der letz­te ver­füg­ba­re Spe­zi­al­an­zug ist blö­der­wei­se nicht in Si­mons Grö­ße vor­han­den. Doch da es dort ei­nen Ge­hirn­scan­ner gibt, den Ca­the­ri­ne Chun be­die­nen kann, schlägt sie vor, sei­ne Ge­dan­ken in den neu­en Kör­per zu über­tra­gen. Nach­dem nichts an­de­res üb­rig bleibt, wil­li­gen wir ein.

Die erzwungene Illusion

Nach der Pro­ze­dur er­wa­chen wir wie er­war­tet am an­de­ren En­de der Lei­tung, in der Kam­mer ne­ben­an. Per­plex hö­ren wir in­des im an­de­ren Raum, wie das al­te Ich des Prot­ago­nis­ten kurz­zei­tig wei­ter­re­det, be­vor je­ner von Chun be­täubt wird. Sie er­klärt dar­auf­hin, dass es zu ver­ste­hen gilt, dass le­dig­lich ei­ne neue Ko­pie ent­steht, die al­te Ver­si­on bleibt wäh­rend­des­sen er­hal­ten. Ge­nau­so leb­te der mensch­li­che Si­mon nach dem ur­sprüng­li­chen Scan wei­ter, bis er ei­nen Mo­nat spä­ter sei­nen Ver­let­zun­gen er­lag. Si­mon über­kommt kurz­zei­ti­ge Wut, ver­steht dann al­ler­dings, dass sie das rich­ti­ge tat, ihm dies nicht vor­her ge­nau­er zu er­klä­ren.

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Unsere alte Persönlichkeit hat ausgedient und bleibt unfreiwillig zurück.

Als auf­merk­sa­mer Ga­mer könn­te man sich da­ge­gen schon ge­dacht ha­ben, dass Jar­retts Er­war­tun­gen an die Funk­ti­ons­wei­se des Scan­ners nicht ganz stim­men. Bei mei­nem ers­ten Durch­lauf hat­te ich mich al­ler­dings be­müht mich selbst in die­ser Rol­le zu se­hen und Si­mons Hoff­nung an­ge­schlos­sen. Der Um­gang der ver­stor­be­nen Crew mit den Ge­hirn­scans fließt da­bei näm­lich auch ein.

Der Glaube an das Glück

Ein Groß­teil der Tief­see­crew wur­de be­reits für die Ar­che ein­ge­le­sen, auf ih­ren Spu­ren er­fah­ren wir je­doch durch Sprach­auf­zeich­nun­gen und Text­fun­de, dass sich ir­gend­wann ein Mär­chen ver­brei­tet hat­te. So wur­de das Scan­nen mit ei­nem Münz­wurf gleich­ge­setzt. In der Hälf­te der Fäl­le soll man das Glücks­los zie­hen und da­nach auf der Ar­che auf­wa­chen, in den an­de­ren 50 Pro­zent be­hält man sei­nen dem Un­ter­gang ge­weih­ten Kör­per. Trau­ri­ger­wei­se be­haup­tet ei­ne Per­son durch ei­nen Selbst­mord ga­ran­tie­re man, dass das ei­ge­ne Selbst im­mer in die Ko­pie über­geht. Ca­the­ri­ne ver­such­te da­mals ver­zwei­felt die­sen ge­sam­ten Aber­glau­ben aus den Köp­fen zu schaf­fen und ih­re Kol­le­gen zur Be­sin­nung zu brin­gen, um nicht in Lei­chen zu er­trin­ken. Als un­ser Held sei­ne Ge­füh­le bei der Fahrt in den Ab­grund teilt und sich we­nigs­tens glück­lich schätzt, im rich­ti­gen Kör­per er­schie­nen zu sein, hält sich Chun dies­mal mit Wor­ten zu­rück.

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Solche egoistischen Zwischenfälle sorgen bloß für noch mehr Probleme.

Beim Fi­na­le ist die Er­in­ne­rungs­di­gi­ta­li­sie­rung mit dem Ra­ke­ten­start der Ar­che ver­knüpft. Al­les ver­läuft nach Plan… doch fin­den wir uns nach Ab­schuss noch im­mer an Ort und Stel­le. Si­mon ver­steht die Welt nicht mehr. Die bei­den vor­he­ri­gen Ma­le hat er sich doch auch auf der an­de­ren Sei­te wie­der­ge­fun­den und wur­de nicht zu­rück­ge­las­sen. Nach­dem ei­ne Ca­the­ri­ne die bit­te­re Ent­täu­schung ih­rer Mit­ar­bei­ter se­hen muss­te, folgt nun Si­mon.

SOMA lügt, den Münzwurf kann man nur verlieren

Es be­stand nie auch bloß an­satz­wei­se die Chan­ce für Si­mon, sich von sei­nem So­ma als Geist ab­zu­set­zen und in die Ar­che über­zu­ge­hen. Es sind ge­trenn­te Or­ga­nis­men, be­zie­hungs­wei­se ge­trenn­te Sys­te­me. Sein Kör­per hat­te le­dig­lich die Ge­dan­ken der vor­he­ri­gen Ite­ra­tio­nen ein­ge­speist be­kom­men und die Er­in­ne­run­gen dar­an mö­gen sich re­al an­ge­fühlt ha­ben, auch wenn er alles vor­he­ri­ge nicht selbst durch­mach­te und in der je­wei­li­gen Si­tua­ti­on ge­ra­de frisch zu »le­ben« be­gann. Ca­the­ri­ne Chun kennt die Wis­sen­schaft hin­ter ih­rem Ap­pa­rat und hat­te es im­mer als rein di­gi­ta­les Ab­bild kom­mu­ni­ziert. Der blin­de Glau­be an ir­gend­wel­che Wun­der führ­te je­des Mal zu noch mehr Frust.

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Tiefseebiester sind nichts verglichen mit einer unbefriedigten Erwartungshaltung.

SO­MA als Spiel ver­sucht gleich­zei­tig uns selbst hin­ters Licht zu füh­ren. Als Spie­ler ha­ben wir im Ge­gen­satz zu Si­mon die vor­he­ri­gen Mo­del­le im­mer live be­glei­tet und für uns fand ein ge­woll­ter Per­spek­tiv­wech­sel der Lei­ber statt. Da­durch ent­stand der Ein­druck, viel­leicht sei­ne See­le oder sei­nen »wahr­haf­ti­gen« Geis­tes­zu­stand zu be­glei­ten, wel­cher durch die Brain-Scans doch im­mer wei­ter­wan­der­te. Ne­ben dem Münz­wurf er­wähnt Jar­rett bei­spiels­wei­se mehr­fach, dass In­dia­ner dach­ten Fo­tos wür­den ih­re See­len steh­len. Will man sich nicht auf die­se an­ge­deu­te­te my­tho­lo­gi­sche oder phi­lo­so­phi­sche Ebe­ne ein­las­sen, kann man ver­su­chen die Me­cha­nik hin­ter den Haut­wech­seln zu durch­schau­en und mei­nen, So­ma schi­cke den Spie­ler eben im­mer di­rekt wei­ter – bis beim letz­ten Scan­vor­gang mit die­ser Tu­gend ge­bro­chen wird. Mit der be­wuss­ten In­ten­ti­on dies­mal nicht die Per­spek­ti­ve zu wech­seln, zeigt es uns end­lich aus ers­ter Hand die an­de­re Sei­te, um uns das Schick­sal der Zu­rück­ge­blie­be­nen klar­zu­ma­chen und uns mit der Rea­li­sie­rung auf ei­ne ähn­li­che Art und Wei­se wie den ver­zwei­fel­ten Hel­den und die an­de­ren Münz­wurf-An­hän­ger zu scho­cken.

Das gran­dio­se da­bei ist, dass wir uns im­mer als »rich­ti­ger« Si­mon Jar­rett se­hen kön­nen, so­fern wir fälsch­li­cher­wei­se an der (wenn auch vom Spiel vor­ge­ge­be­nen) Zu­fäl­lig­keit fest­hal­ten. Des­halb bleibt bis kurz vor Schluss die Über­ra­schung of­fen. Die letzt­end­li­che Er­kennt­nis, SO­MA täusch­te uns durch ei­nen Kniff mit der Per­spek­ti­ve und ließ uns in die­se fik­tio­na­le Glau­bens­fal­le hin­ein­tap­pen, ist um­so be­ein­dru­cken­der.